網絡延遲如何影響在線游戲(上)

      網友投稿 1018 2022-05-29

      但凡只要玩過網絡游戲的,就會碰到以下事情之一:

      1、網絡中斷,無法連接服務器;

      網絡延遲如何影響在線游戲(上)

      2、正在很過癮的殺敵(砍怪),忽然之間網絡斷線/延遲過大,等到恢復連接了以后,發現自己已經處于劣勢或已經被敵人給干掉了

      3、下載客戶端,嗷嗷大,掛著迅雷或者其他下載軟件,虐心。。。總覺得那個下載條怎么走那么慢。。

      4、(中國國內情況)世界上最遙遠的距離,不是你在南極我在北極,而是我用電信,你用網通....

      5、其他....

      這些個問題無疑總結起來就四個字:

      大、慢、卡、斷

      今天,我們討論一下四字里面的“卡”

      也許你還不知道,也許你已經知道了,調研公司NewZoo預計在2019年全球視頻游戲產業總值將達到10.7億美金!也就是說,數字化為音樂、視頻、報紙、圖書等行業帶來的變革已經完完全全的改變了游戲產業的發展了。

      其實,對于游戲分銷來說,數字世行只是整個產業的一小部分,大部分的游戲分銷是通過線下市場完成的,But,現在的計算機游戲的分銷已經開始轉向24小時不間斷的在線服務了。

      恩,市場格局是非常豐厚的,潛力也是有的,那么問題來了,這些在線游戲廠商最頭痛的問題之一是什么?對!沒錯,就是下載慢!而且游戲體驗差!,原因是啥?相信你的直覺反應已經告訴你了,就是云服務質量差以及網絡性能差,這對在線游戲是致命的影響之一!

      你也許不知道,在線游戲中,成功在于關鍵的千分之一秒,事實上,真正影響在線游戲用戶體驗的,并不是長時間的延遲,我們可以做個實驗,當你在在線游戲中奮勇的痛擊Boss、跟一群人嗷嗷的喊著口號沖鋒陷陣、或者瀟瀟灑灑陪著妹子玩著可愛又費鍵盤的在線游戲時,忽然你卡了,屏幕不動了,操作的人物也不聽使喚了,然后你的隊友、妹子的虛擬角色就和抽風了一樣原地發抖,也或者跟開了“瞬間移動”似的忽然沒影了,那么這個時候你是否感覺要“抓狂”?有砸鍵盤的沖動?甚至有些投入度很高的人估計會張口來句國罵。

      在網絡延時的市場研究中,網絡延遲每增加500毫秒,放棄游戲的用戶就會增加一倍;2秒鐘的加載延遲會導致87%的用戶放棄(數字先不糾結,如果你付款買一個道具,結果屏幕上的“加載圈”轉了N秒還沒有反饋,你是否會放棄?反正我會),如果打開一個視頻,然而這個視頻并沒有馬上立即打開,那么81%的用戶會關閉頁面;500毫秒的延遲會使Google的用戶流量下降25%。

      其實,解決延時問題,已經不是新的問題了,各方各面各業內大咖都在想辦法解決,游戲開發商和發行商也一直希望能夠將延遲從在線游戲中剔除出去。因為這是人類的本能,畢竟人們在真實世界的體驗往往是平滑流暢的,So,這就意味著無論網絡狀況如何,數據都應該及時傳送至每一臺用戶終端。所以說,延時猛于虎,網絡提速要為主

      但是,對于游戲公司來說,下載失敗絕對是一個非常嚴重的問題,一些比較大的公司都會自己建設并維護下載服務器,或者將業務外包給市場上第三方下載管理供應商,這些供應商能夠在重連接時提供較高的下載服務,只不過,這些下載服務需要依托于內容分發網絡(CDN)或者云服務來工作,這就意味著,就是再優秀的下載服務供應商,其提供的下載服務失敗率依舊很高。

      另外,電子競技,這個極具對抗性的游戲領域,對網絡延時要求更高,這就好比運動員,本來兩個人比賽短跑,結果一個人網絡延遲大,1秒邁1步,另一個網絡延時小,1秒邁10步,那談何公平競賽?所以說,流媒體播放中所遇到的傳統問題僅僅是影響游戲流暢性的一小部分,視頻無法加載、不斷的緩沖以及分辨率低、視頻顯示無法滿屏等都將影響電子競技的結果。

      羅里吧嗦的說了這么多,相信你肯定看累了,沒關系,后面就是干貨了

      我引用了一些別人的文章,結合自己的理解,總結了以下2點:

      1、網絡延時的標準是什么?越靠近真實的用戶體驗越好!

      一直到現在,業內也沒有一個對網絡游戲的延遲的具體的、詳細的、權威的標準,所以,當沒有具體的衡量標準時,就無法做出改進,因此,測試網絡延遲和吞吐量是游戲行業高度關注的內容。

      由于自身的高科技性質,游戲公司很快認識到,測試網絡延遲和吞吐量最好的測試是通過真實用戶來(RUM)完成,而不是預先設定的綜合測試設備。如果測試誤差過大,就無法從根本上解決問題。

      綜合測試的結果往往誤差很大。游戲公司已經意識到真實用戶測試的重要性,但卻沒有意識到用戶群體的重要性。采用真實用戶測試時,公司通常讓用戶終端直連服務器進行測試。

      這種方法依然存在許多問題。沒有大量真實用戶的集中測試,就無法得知真正的網絡延遲。個別真實用戶測試往往會帶來過于樂觀的結果。要克服這個問題,就必須建立專門的真實用戶測試團體。但對于單個游戲公司來說,每天的數據處理過于龐大,其并沒有足夠的網絡流量用于測試。

      2、當前業內解決方案的三個辦法:加服務器、提網速、P2P負載

      網絡架構師解決延遲問題往往采用三種方法:增加服務器、提高網絡對等互連性或是分布式負載配置。

      當網絡延遲是由于服務器過載所引起時,增加服務器有助于解決問題。否則其不僅沒有效果,還會增加開支。而對等互連性對網絡性能來說比較重要,可以有效提高數據傳輸速率。但其會受制于傳輸介質的限制,最快也就是光速的限制。

      減少延遲的最佳方案是什么?當面對網絡性能問題時,網絡架構師采用的最好辦法就是在網絡上添加更多的服務器和更多的處理節點,基于此,互聯網流量監控與路由平臺Cedexis提出了云成熟度模型的概念。其通過部署多個云服務并采取主動式的網絡流量管理策略提高網絡性能。當一個或多個云服務中斷時,相關業務就會被轉移到可用的云服務上。

      通過主動式的流量監控,多云服務能夠有效降低網絡的整體延遲。但要做到這一點,需要對從每一個用戶終端、每一個服務器獲取的數十億流量監控數據進行計算,從而提供全局化的流量管理決策。此外,還要求整個網絡架構具有高靈活性和可擴展性,并允許每一個用戶終端融入流量管理之中。

      其實,P2P負載的技術在國內已經被用爛了,貌似一家在線游戲運營的游戲,如果沒有P2P負載,那就不叫在線游戲,你都不好意思跟其他人說你玩這個游戲,造成這樣的情況。

      歸根結底,游戲行業也許是對網絡延遲要求最為苛刻的行業,其解決此類問題的方法也有益于其他行業。這個我想放在下一期展開討論。

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