典型游戲分析(上)

      網友投稿 686 2025-04-03

      1.1 單機游戲

      單機游戲幾乎是隨著計算機的產生就出現了,也隨著計算機的更新換代而推陳出新,可以這么說:游戲是和科學計算一樣最能夠考驗計算機性能的軟件產品,游戲是計算機技術應用最多、最超前的軟件產品。

      單機游戲,可以定義為一個或一套滿足特定游戲功能、性能要求的軟件或者軟件包;其中采用了非常多的軟件技術,但是在我們關心的“網絡技術”應用方面卻異常簡單,甚至沒有用到,頂多也就是游戲完成后,把游戲結果、成績通過網絡傳遞給特定服務器存儲使用(這種使用一般用作排定某某排行榜)。

      單機游戲模式不使用互聯網、多為人機對戰,這是與網絡游戲最主要的差別。但某些單機游戲可以通過局域網的連接進行有限的多人對戰,這也是網絡游戲的雛形。

      以伴隨個人游戲生涯的《三國志》為例,從一代到現在的12代,都是由程序員根據游戲策劃完成軟件或軟件包的編寫,最后通過光盤或者網絡傳播出來,游戲所用到的資源都是PC機自身的。

      1.1.1 單機游戲技術點

      單機游戲典型的技術點包括:

      視覺體驗,包括音效音樂、視頻動畫;

      操控性,包括操作、控制;

      各類算法,例如自動尋址、折射等等;

      人機交互;

      人工智能

      游戲引擎,這是集成了各類技術點的軟件包,用我們的話說就是具備一定二次定制能力的游戲開發平臺。

      隨著網絡游戲的普及,單機游戲越來越被人看輕,但實際上,網絡游戲的大部分技術是來自單機游戲,當然,網絡間交互除外。

      1.1.2 單機游戲商業模式

      單機游戲的商業模式非常簡單:

      (1) 軟件銷售,也就是通過賣正版的軟件來賺取收入;

      (2) 少量的廣告,通過在游戲中植入廣告來賺取一定的廣告收入。

      1.2 網絡游戲

      網絡游戲:縮寫為Online Game,又稱 “在線游戲”,簡稱“網游”。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續性的個體性多人在線游戲。

      網絡游戲一般包含兩部分軟件包:服務端軟件包、客戶端軟件包。

      網絡游戲在運作上一般由公司所架設的服務器來提供游戲,而玩家們則是由公司所提供的客戶端來連上公司服務器以進行游戲,而現在稱之為網絡游戲的大都屬于此類型。

      此類游戲的特征是大多數玩家都會有一個專屬于自己的角色(虛擬身分),而一切存盤以及游戲資訊均記錄在游戲運營公司服務端。此類游戲大部分來自美國以及亞洲地區,這類型游戲有Planetside OL(星際OL)、Warhammer Online(戰槌online)(美)、World of warcraft(魔獸世界)(美)、傳奇(韓)等等。

      1.2.1 網絡游戲技術點

      典型游戲分析(上)

      網絡游戲實際上是互聯網出現后,將網絡技術應用到游戲后的產物,因此網絡游戲的最主要的技術點實際上是兩類:

      (1) 傳統游戲技術點,這類技術繼承自單機游戲,比如視覺體驗、音樂音效、操控等;

      (2) 網絡技術,這類技術繼承自互聯網,比如連接與連接保持、QoS保障、網絡延遲處理;

      (3) SNS技術,網游在一定程度上就是一個SNS,因此團隊、社區以及附帶的交友、聊天成為必備技術點;

      在網絡游戲開發技術方面,一般分為若干類,不同類別采用不同的編程語言實現,大型網游一般采用C\C++;網頁類的游戲目前一般使用Flash技術,編程語言一般使用PHP。

      1.2.2 網絡游戲商業模式

      網絡游戲都是通過運營來賺取利潤,軟件的傳播因為網絡的原因,不是任何問題。

      網絡游戲的商業模式大致如下:

      (1) 收費運營,按照玩家在線時長收費,這類游戲都是預付費模式,一般由玩家預先存入一定金額,換算成游戲幣,實時扣費,典型代表就是魔獸世界。

      (2) 免費運營,道具收費,也就是說玩家可以隨便玩,但是游戲本身對于爆裝備有設置(極難甚至不爆),需要好的裝備或一些虛擬物品(如送給在線好友的玫瑰),那么玩家需要花錢購買,目前國產大部分游戲按照該模式運營。

      (3) 廣告收入,通過在游戲中植入廣告、廣告發布來賺取一定的廣告收入。

      1.3 網頁游戲

      網頁游戲,顧名思義就是在網頁上玩的游戲,又稱為WEB游戲,不需要任何附屬客戶端,是利用瀏覽器玩的游戲。由于瀏覽器技術的完善與強大,可謂風行一時。

      網頁游戲起源于德國,上世紀90年代即出現,可以說是為上班族“量身定做”而來,但真正風行還是在最近兩年,瀏覽器技術成為制約之源、發展之本。

      另外,網頁游戲不單單停留在網頁表現形式上,它還將會向手機WAP和手機客戶端圖形網游(j2me)方式聯合發展,是跨平臺的,兩個平臺訪問的是同一服務器,離線后,玩家可以通過手機繼續進行且資料庫共享……

      1.3.1 網頁游戲的開發技術

      盡管網頁游戲應用的是服務器端腳本編寫,但是它的運行還是需要一定的客戶端技術支持的,比如網頁瀏覽器,或者瀏覽器上常用的一些插件,如Flash。最新的網頁游戲典型應用是大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG:Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)。

      根據開發技術的不同,網頁可分為:

      (1) Script技術,瀏覽器端采用JavaScript/Vbscirpt等開發的網頁游戲,這類由于技術限制,多為策略型和簡單圖片型,這類技術實現的游戲是網頁游戲本身的起源。

      (2) Flash技術,瀏覽器端采用flash或Flex開發的網頁游戲,這類由于最新的flash10的支持,可以做到類似客戶端網絡游戲的畫面,但受限于flash本身,在處理大規模場景的地圖、即時戰斗、同屏角色效率問題上有很大的局限。但flash對多媒體的支持是比較強的。這類是網頁游戲的開發未來方向之一,目前較多多媒體特性的網頁游戲開始向Flash。只要你在游戲界面使用鼠標右鍵,看見Flash菜單的,這肯定是Flash網頁游戲。

      (3) 其他插件,還有極少數基于Shockwave、ActiveX插件的網頁游戲,但由于難度較高,且限制較多、效果一般,所以使用者更少。

      1.3.2 網頁游戲商業模式

      由于網頁游戲類似游戲中的“長尾業務”,游戲多,每個游戲的受眾有限,再加上風行的時間不長,因此真正收費運營的并不多,而且還沒有聽說真正通過網頁游戲賺錢游戲公司。

      而網頁游戲要贏利,有三個方向可以發展:

      (1) 游戲運營收費,這可以借鑒網絡游戲的運營模式,但主要采用道具收費;

      (2) 社區運營收費,伴隨網頁游戲一般會有社區,或者說網頁游戲集成進入社區之中賺取人氣,由此社區本身的運營帶來一定的收入;

      (3) 廣告收入,植入廣告收取費用。

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