虛擬現(xiàn)實-VR-UE4-編輯自定義Character-上下左右移動-旋轉(zhuǎn)

      網(wǎng)友投稿 1089 2025-04-01

      在上一片文章中,我創(chuàng)建了一個自定義的Character,但是只是有一行l(wèi)og顯示,我使用了自己的Character,不能有任何操作,這里,我將記錄我修改我的Character的過程

      萬事第一步,打開工程,哈哈哈。

      第一步,添加矩形的移動羅技,就是要定義鍵盤的按鍵,打開虛幻引擎,進行鍵盤按鍵定義。

      打開項目設置,進入項目設置界面

      找到輸入

      我將準備實現(xiàn)ASDW見的移動,和鼠標的上下左右移動

      按照下圖來設置就OK

      在如上圖設計后,我們就需要回到編譯器去擼代碼了。走起

      代碼擼了一部分后,編譯

      著幾行代碼實現(xiàn)了asdw按鍵的控制角色的移動

      核心代碼,這里的算法我也怎么大量了解,大致意思就是從矩陣獲得移動向量,在調(diào)用UE4系統(tǒng)函數(shù)移動角色

      現(xiàn)在我的角色可以移動了,但是還是不可以旋轉(zhuǎn)的,現(xiàn)在我需要添加鼠標時間,來使我的角色可以旋轉(zhuǎn)。

      還是和扇面操作差不多,編輯-->項目設置-->input

      好,這時新增部分

      轉(zhuǎn)移到編譯器中,添加旋轉(zhuǎn)函數(shù)和上下看函數(shù)

      新增函數(shù)

      綁定函數(shù)

      這里的實現(xiàn)功能,我們可以在APawn類中看到,

      這里我要準備走捷徑了,哈哈哈

      看起奇跡

      這里就可以了了了

      編譯

      okkkkk

      那么,有大多人不屑于走捷徑,喜歡自己嗎代碼,可以借鑒這里的實現(xiàn)

      直接在這里搜索函數(shù)就可

      這里就是實際函數(shù)的實現(xiàn)了,可以直接復制過去的哦

      void APawn::AddControllerPitchInput(float Val)

      {

      if (Val != 0.f && Controller && Controller->IsLocalPlayerController())

      {

      虛擬現(xiàn)實-VR-UE4-編輯自定義Character-上下左右移動-旋轉(zhuǎn)

      APlayerController* const PC = CastChecked(Controller);

      PC->AddPitchInput(Val);

      }

      }

      void APawn::AddControllerYawInput(float Val)

      {

      if (Val != 0.f && Controller && Controller->IsLocalPlayerController())

      {

      APlayerController* const PC = CastChecked(Controller);

      PC->AddYawInput(Val);

      }

      }

      現(xiàn)在我就可以控制我自定義的角色來移動和旋轉(zhuǎn)了了

      TIP

      在使用綁定函數(shù)的時候,提示我們需要傳入函數(shù)指針,也就是需要在在函數(shù)前面加&

      這里附上一個連接 https://answers.unrealengine.com/questions/200444/input-bindaxis-c.html,可以參考

      虛擬化

      版權(quán)聲明:本文內(nèi)容由網(wǎng)絡用戶投稿,版權(quán)歸原作者所有,本站不擁有其著作權(quán),亦不承擔相應法律責任。如果您發(fā)現(xiàn)本站中有涉嫌抄襲或描述失實的內(nèi)容,請聯(lián)系我們jiasou666@gmail.com 處理,核實后本網(wǎng)站將在24小時內(nèi)刪除侵權(quán)內(nèi)容。

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