《HoloLens與混合現(xiàn)實開發(fā)》—1 什么是混合現(xiàn)實
1089
2025-04-01
在上一片文章中,我創(chuàng)建了一個自定義的Character,但是只是有一行l(wèi)og顯示,我使用了自己的Character,不能有任何操作,這里,我將記錄我修改我的Character的過程
萬事第一步,打開工程,哈哈哈。
第一步,添加矩形的移動羅技,就是要定義鍵盤的按鍵,打開虛幻引擎,進行鍵盤按鍵定義。
打開項目設置,進入項目設置界面
找到輸入
我將準備實現(xiàn)ASDW見的移動,和鼠標的上下左右移動
按照下圖來設置就OK
在如上圖設計后,我們就需要回到編譯器去擼代碼了。走起
代碼擼了一部分后,編譯
著幾行代碼實現(xiàn)了asdw按鍵的控制角色的移動
核心代碼,這里的算法我也怎么大量了解,大致意思就是從矩陣獲得移動向量,在調(diào)用UE4系統(tǒng)函數(shù)移動角色
現(xiàn)在我的角色可以移動了,但是還是不可以旋轉(zhuǎn)的,現(xiàn)在我需要添加鼠標時間,來使我的角色可以旋轉(zhuǎn)。
還是和扇面操作差不多,編輯-->項目設置-->input
好,這時新增部分
轉(zhuǎn)移到編譯器中,添加旋轉(zhuǎn)函數(shù)和上下看函數(shù)
新增函數(shù)
綁定函數(shù)
這里的實現(xiàn)功能,我們可以在APawn類中看到,
這里我要準備走捷徑了,哈哈哈
看起奇跡
這里就可以了了了
編譯
okkkkk
那么,有大多人不屑于走捷徑,喜歡自己嗎代碼,可以借鑒這里的實現(xiàn)
直接在這里搜索函數(shù)就可
這里就是實際函數(shù)的實現(xiàn)了,可以直接復制過去的哦
void APawn::AddControllerPitchInput(float Val)
{
if (Val != 0.f && Controller && Controller->IsLocalPlayerController())
{
APlayerController* const PC = CastChecked
PC->AddPitchInput(Val);
}
}
void APawn::AddControllerYawInput(float Val)
{
if (Val != 0.f && Controller && Controller->IsLocalPlayerController())
{
APlayerController* const PC = CastChecked
PC->AddYawInput(Val);
}
}
現(xiàn)在我就可以控制我自定義的角色來移動和旋轉(zhuǎn)了了
TIP
在使用綁定函數(shù)的時候,提示我們需要傳入函數(shù)指針,也就是需要在在函數(shù)前面加&
這里附上一個連接 https://answers.unrealengine.com/questions/200444/input-bindaxis-c.html,可以參考
虛擬化
版權(quán)聲明:本文內(nèi)容由網(wǎng)絡用戶投稿,版權(quán)歸原作者所有,本站不擁有其著作權(quán),亦不承擔相應法律責任。如果您發(fā)現(xiàn)本站中有涉嫌抄襲或描述失實的內(nèi)容,請聯(lián)系我們jiasou666@gmail.com 處理,核實后本網(wǎng)站將在24小時內(nèi)刪除侵權(quán)內(nèi)容。
版權(quán)聲明:本文內(nèi)容由網(wǎng)絡用戶投稿,版權(quán)歸原作者所有,本站不擁有其著作權(quán),亦不承擔相應法律責任。如果您發(fā)現(xiàn)本站中有涉嫌抄襲或描述失實的內(nèi)容,請聯(lián)系我們jiasou666@gmail.com 處理,核實后本網(wǎng)站將在24小時內(nèi)刪除侵權(quán)內(nèi)容。