使用計算著色器(Compute Shader)模擬粒子效果【OpenGL】【GLSL】

      網友投稿 1284 2025-03-31

      個人感覺計算著色器很像 CUDA,都是利用顯卡的強大計算能力來加速,只不過 CUDA 僅適用于 N 卡,而計算著色器具有跨平臺的能力(Shader Model 5.0以上才支持)


      效果如圖:

      關鍵代碼及注釋如下:

      C++ 代碼

      void initialize()

      {

      // 計算著色器

      GLuint compute_shader = buildShader(

      &compute_shader_source,

      GL_COMPUTE_SHADER,

      "Error in compiling the compute shader\n");

      compute_prog = buildComputeProg(compute_shader);

      setupData();

      // ---------------------------------------------

      // 渲染著色器

      GLuint vs = buildShader(

      &render_vs,

      GL_VERTEX_SHADER,

      "Error in compiling the vertex shader\n");

      GLuint fs = buildShader(

      &render_fs,

      GL_FRAGMENT_SHADER,

      "Error in compiling the fragment shader\n");

      render_prog = buildRenderProg(vs, fs);

      // ---------------------------------------------

      }

      C++代碼:

      // 激活頂點/紋理屬性

      void setupData()

      {

      dt_location = glGetUniformLocation(compute_prog, "dt");

      // 創建 VAO

      glGenVertexArrays(1, &render_vao);

      glBindVertexArray(render_vao);

      // 創建 VBO

      glGenBuffers(2, buffers);

      //glEnableVertexAttribArray(1); // 啟用索引為 1 的頂點屬性——粒子位置

      //glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL); // 表明 buffer 內數據的格式

      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, position_buffer);

      glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, PARTICLE_COUNT * sizeof(glm::vec4), NULL, GL_DYNAMIC_COPY); // 由于數據是不斷變化的,所以需要動態拷貝

      glm::vec4 * positions = (glm::vec4 *)glMapBufferRange(GL_ARRAY_BUFFER,

      0,

      PARTICLE_COUNT * sizeof(glm::vec4),

      GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT);

      for (int i = 0; i < PARTICLE_COUNT; i++)

      {

      positions[i] = glm::vec4(randomVector(-10.0f, 10.0f), randomFloat());

      }

      glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);

      glEnableVertexAttribArray(0); // 啟用索引為 0 的頂點屬性——粒子速度

      glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL); // 表明 buffer 內數據的格式

      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, velocity_buffer); // 表明使用的 buffer 數據來源

      glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, PARTICLE_COUNT * sizeof(glm::vec4), NULL, GL_DYNAMIC_COPY); // 由于數據是不斷變化的,所以需要動態拷貝

      glm::vec4 * velocities = (glm::vec4 *)glMapBufferRange(GL_ARRAY_BUFFER,

      0,

      PARTICLE_COUNT * sizeof(glm::vec4),

      GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT);

      for (int i = 0; i < PARTICLE_COUNT; i++)

      {

      velocities[i] = glm::vec4(randomVector(-0.1f, 0.1f), 0.0f);

      }

      glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);

      // ---------------------

      // 創建 TBO

      glGenTextures(2, tbos);

      for (int i = 0; i < 2; i++)

      {

      glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, tbos[i]);

      glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_RGBA32F, buffers[i]); // ☆ VBO 將從 TBO 中獲取數據,注意:buffers 是 position_buffer/velocity_buffer 的別名

      }

      // ---------------------

      // 創建 UBO

      glGenBuffers(1, &attractor_buffer);

      glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, attractor_buffer);

      glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, 32 * sizeof(glm::vec4), NULL, GL_STATIC_DRAW); // 僅初始化,靜態拷貝

      // attractor 的最后一位,表示粒子質量

      for (int i = 0; i < MAX_ATTRACTORS; i++)

      {

      attractor_masses[i] = 0.5f + randomFloat() * 0.5f;

      }

      glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, attractor_buffer);

      // --------------------------------------

      }

      C++ 代碼:

      void display()

      {

      static const GLuint start_ticks = ::GetTickCount() - 100000;

      GLuint current_ticks = ::GetTickCount();

      static GLuint last_ticks = current_ticks;

      float time = ((start_ticks - current_ticks) & 0xFFFFF) / float(0xFFFFF);

      float delta_time = (float)(current_ticks - last_ticks) * 0.075f;

      // ----------------------------------------------------

      // 映射 UBO

      glm::vec4 * attractors = (glm::vec4 *)glMapBufferRange(GL_UNIFORM_BUFFER,

      0,

      32 * sizeof(glm::vec4),

      GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT);

      int i;

      for (i = 0; i < 32; i++)

      {

      attractors[i] = glm::vec4(

      sinf(time * (float)(i + 4) * 7.5f * 20.0f) * 50.0f,

      cosf(time * (float)(i + 7) * 3.9f * 20.0f) * 50.0f,

      sinf(time * (float)(i + 3) * 5.3f * 20.0f) * cosf(time * (float)(i + 5) * 9.1f) * 100.0f,

      attractor_masses[i]);

      //std::cout << "attractors = " << attractors[i][0] << std::endl;

      }

      glUnmapBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER);

      // ----------------------------------------------------

      // 激活 計算著色器,并綁定到 TBO(存儲粒子的位置和速度)

      glUseProgram(compute_prog);

      glBindImageTexture(0, velocity_tbo, 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_WRITE, GL_RGBA32F);// 既可讀又可寫,注意可以省去 glActiveTexture 的調用

      glBindImageTexture(1, position_tbo, 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_WRITE, GL_RGBA32F);

      // 為 計算著色器傳參——delta time

      // If dt is too large, the system could explode, so cap it to

      // some maximum allowed value

      if (delta_time >= 2.0f)

      {

      delta_time = 2.0f;

      }

      glUniform1f(dt_location, delta_time);

      // 分發計算任務 num_groups_x * num_groups_y * num_groups_z

      glDispatchCompute(PARTICLE_GROUP_COUNT, 1, 1);

      // 同步 計算著色器的 Invocations

      glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);

      // 實時改變 MVP 矩陣

      glm::mat4 projection = glm::perspective(45.0f, aspect_ratio, 0.1f, 1000.0f);

      glm::mat4 view = glm::mat4(1.f);

      view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -60.0f));

      view = glm::rotate(view, time * 100.0f, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));

      glm::mat4 mvp = projection * view;

      // ----------------------------------------------------

      // 清屏,并切換到 渲染著色器

      glClearColor(0., 0., 0., 0.);

      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

      glDisable(GL_DEPTH_TEST);

      glUseProgram(render_prog);

      glUniformMatrix4fv(0, 1, GL_FALSE, (const GLfloat *)&mvp[0][0]); // 傳入 MVP 矩陣

      glBindVertexArray(render_vao); // 綁定 VAO

      使用計算著色器(Compute Shader)模擬粒子效果【OpenGL】【GLSL】

      glEnable(GL_BLEND);

      glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);

      glPointSize(2.0f);

      glDrawArrays(GL_POINTS, 0, PARTICLE_COUNT); // 圖元為 Points

      last_ticks = current_ticks;

      glutSwapBuffers();

      }

      #define STRINGIZE(a) #a

      const char* compute_shader_source =

      STRINGIZE(

      #version 430 core\n

      // Uniform Block

      layout(std140, binding = 0) uniform attractor_block

      {

      vec4 attractor[64]; // xyz = position, w = mass

      };

      layout(local_size_x = 128) in;

      layout(rgba32f, binding = 0) uniform imageBuffer velocity_buffer;

      layout(rgba32f, binding = 1) uniform imageBuffer position_buffer;

      uniform float dt = 1.0;

      void main(void)

      {

      // 從 TBO 中取出數據,imageLoad 和 texelFetch 相似,因為省去了 filtering 的過程所以更高效

      vec4 vel = imageLoad(velocity_buffer, int(gl_GlobalInvocationID.x));

      vec4 pos = imageLoad(position_buffer, int(gl_GlobalInvocationID.x));

      int i;

      pos.xyz += vel.xyz * dt;

      pos.w -= 0.0001 * dt;

      for (i = 0; i < 4; i++)

      {

      vec3 dist = (attractor[i].xyz - pos.xyz);

      vel.xyz += dt * dt * attractor[i].w * normalize(dist) / (dot(dist, dist) + 10.0);

      }

      if (pos.w <= 0.0)

      {

      pos.xyz = -pos.xyz * 0.01;

      vel.xyz *= 0.01;

      pos.w += 1.0f;

      }

      // 經過計算以后再寫回 TBO

      imageStore(position_buffer, int(gl_GlobalInvocationID.x), pos); // 類似的還有 imageSize

      imageStore(velocity_buffer, int(gl_GlobalInvocationID.x), vel);

      }

      );

      注:

      1)

      gl_WorkGroupSize:存儲 local workgroup 的大小(三維)

      gl_NumWorkGroups:存儲了組在三個維度上的個數

      gl_LocalInvocationID:當前 Invocation 在 local workgroup 中的位置(三維)

      范圍在 [uvec3(0), gl_WorkGroupSize?- uvec3(1)] 之間

      gl_LocalInvocationIndex:意義同上,區別在于它是一維的

      它相當于 gl_LocalInvocationID.z * gl_WorkGroupSize.x * gl_WorkGroupSize.y + gl_LocalInvocationID.y * gl_WorkGroupSize.x + gl_LocalInvocationID.x

      gl_GlobalInvocationID:當前 Invocation 在 global workgroup 中的位置(三維)

      它相當于 gl_WorkGroupID * gl_WorkGroupSize + gl_LocalInvocationID

      gl_WorkGroupID:當前 local workgroup 在 global workgroup 中的位置

      范圍在 [uvec3(0), gl_NumWorkGroups - uvec3(1)] 之間

      2)local_size_x, local_size_y, local_size_z 聲明了 local workgroup 的大小;

      3)可以通過 glGetProgramiv() 搭配 GL_MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_SIZE 查詢 Local workgroup 的大小;

      4)shared 類型的變量,意味著位于同一 local workgroup 中的 Invocation 共享該變量,通常訪問共享變量的性能要優于訪問 image 和 shader storage buffer;

      5)Invocation 的同步

      barrier:同步同一個 local workgroup 的 Invocation,確保所有 Invocation 都到達 barrier 之后才能往下執行;

      memoryBarrier:確保所有內存的寫入操作在此之前都已完成(沒有數據駐留在緩存或者計劃放入緩存);

      memoryBarrierAtomicCounter:等待所有更新原子計數器的操作完畢,才會繼續執行;

      memoryBarrierBuffer/memoryBarrierImage:等待所有寫入 buffer 或 image 變量的操作都完成

      memoryBarrierShared:等待所有更新 shared 變量的操作完畢,才會繼續執行

      ? 但是以上這些函數并不能確保其他 invocation 都能到達這個點,所以仍然需要 barrier

      groupMemoryBarrier 是高效版的 memoryBarrier,但是 groupMemoryBarrier 僅對 local workgroup 有效,而其他的 memoryBarrer 是全局的,即 global workgroup 的寫入請求都已完成。

      6)image類型(比如 imagebuffer )可用于一般化的數據存儲。image 類型與 sampler 類型相似,有兩點區別:其一,image 類型僅表示單層的紋理,并沒有完整的 mipmap 鏈;其二,image 類型并不支持一些 sampler 操作,比如濾波(filtering)和深度比較。(注:image 類型在聲明時還需要帶上格式布局修飾符——format layout qualifier,[例如 rgba32f,具體可以參考 OpenGL 紅寶書第八版第11章 P566 ] 需要和 glBindImageTexture 中的類型一致)

      相關資料:

      【OpenGL】向Shader中傳遞數據

      GLAPI/glTexBuffer

      OpenGL

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