C#之四十五 撲克牌Memorize
視頻課:https://edu.51cto.com/course/20906.html
告訴學生們可以使用按鈕或圖片框來表示撲克牌。學生們可以從TIRM CD的以下文件夾內獲得撲克牌的圖片:
Datafiles forStudents\Project\Memorize\Images。
告訴學生們計算機不會在游戲中作為一名玩家。另外,它會在玩家贏得游戲之前為其設立有難度的挑戰。學生們需要編寫游戲中計算機作用的邏輯。
有兩組,每組8張撲克牌。每組的牌編號從1到8。計算機需要將這些牌隨機放到游戲板上。游戲板上有16個位置,編號從0到15,如下圖所示。
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
為了放置每張牌,計算機需要生成0 到16之間的隨機數(包括0,不包括16),并將牌放到游戲板上生成的位置處,假設此位置還未填滿。如果此位置已經填滿,則在找到空位置之前生成另一個數字。
為了生成隨機數,可使用以下代碼:
Random ran= new Random();
num =ran.Next(0,2);??? //0 is included in therange, 2 is excluded
存儲在每個位置的牌的詳細信息可以存儲在數組A中。假設編號為7的牌放在游戲板的第5個位置上。然后,A[5] 將包含值7。
初始化時,牌面朝下。當玩家單擊一張牌時,這張牌翻過來。當玩家單擊第二張牌時,第二張牌也會翻過來。如果揭開的兩張牌相同,則這兩張牌必須從游戲板上消失。如果這兩張牌不同,玩家需要單擊第三張牌。只要玩家單擊第三張牌,前兩張牌必須自動面朝下。此過程會一直繼續到所有牌從游戲板上移除為止。
以下是Memorize的界面設計。
這組將用12個小時(每個學生)來完成項目。在此期間,他們需要:
n?????????分析用例研究并明確這些要求
n?????????設計游戲的界面
n?????????開發游戲所用的基本邏輯
n?????????實現開發的邏輯
n?????????開發游戲
n?????????開發幫助系統并將其集成到項目中
n?????????打包完整的解決方案
以下是為教師提供的用于項目分配和評估:
n?????????項目必須在第5個周期結束時分配給學生們。
n?????????創建兩個學生的小組,將不同的用例研究分配給每個小組。
n?????????在分配期間,通過參考課題、項目活動和項目時間安排向學生們闡述項目的范圍。
n?????????要求學生們參考樣本項目文檔中提供的樣本用例研究及其解決方案。
n?????????要求學生們在開始項目文檔之前參考主題項目標準和指導方針。
n?????????通過使用TIRM CD的以下文件夾內提供的數據文件,向學生們演示樣本解決方案:
ProjectSolution\BigBangBomb
執行此應用程序:
1. 將文件夾ProjectSolution\BigBangBomb 從TIRM CD 復制到:
您的本地驅動器。
2. 雙擊BigBangBomb 文件夾中的BigBangBomb 解決方案文件并按下F5 鍵執行應用程序。
根據主題項目評估指導方針中提供的指導方針來評估學生。
5G游戲 C#
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