基于Unity與SteamVR構(gòu)建虛擬世界

      網(wǎng)友投稿 749 2025-04-03

      游戲開發(fā)與設(shè)計(jì)技術(shù)叢書

      基于Unity與SteamVR構(gòu)建虛擬世界

      Building Virtual Reality with Unity and SteamVR

      [美] 杰夫·W.默里(Jeff .W. Murray) 著

      吳 彬 陳 壽 張雅玲 林 薇 蘇曉航 譯

      The Translator’s Words 譯者序

      早在20世紀(jì)七八十年代,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就已經(jīng)進(jìn)入人們的生活,然而由于體驗(yàn)的問題,當(dāng)時(shí)消費(fèi)者對這項(xiàng)技術(shù)并不滿意,許多相關(guān)的產(chǎn)品均以失敗告終。到了90年代,我國開始著手研究虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),由于技術(shù)和成本的限制,主要集中在軍用和少數(shù)商用領(lǐng)域。直到近幾年,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)日趨成熟,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)才開始蓬勃發(fā)展,并越來越普遍地應(yīng)用于各行各業(yè),逐步得到人們的認(rèn)可。Unity是一款廣泛使用的游戲開發(fā)工具,是集場景創(chuàng)建、腳本編寫、三維動畫等多種互動內(nèi)容于一體的專業(yè)游戲引擎,可以說是虛擬現(xiàn)實(shí)的軟件基礎(chǔ)。SteamVR則是一套功能完整的360°房間型空間虛擬體驗(yàn)系統(tǒng),包含頭戴式顯示器、手持控制器、定位系統(tǒng)等硬件設(shè)施,是虛擬現(xiàn)實(shí)的硬件基礎(chǔ)。簡單來說,我們先在Unity中開發(fā)3D游戲項(xiàng)目,之后使用SteamVR來體驗(yàn)我們自己制作的游戲。聽起來很容易,但是,我們需要記住,虛擬現(xiàn)實(shí)仍是一項(xiàng)發(fā)展中的技術(shù),涉及的知識領(lǐng)域越來越多,越來越復(fù)雜,故對開發(fā)人員的能力也有一定的要求。

      從全球范圍來看,國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)雖然用戶數(shù)量多,市場前景大,但沒有令人滿意的開發(fā)企業(yè),很多是靠用戶自己在開發(fā),故需要很多相關(guān)的教程書籍。當(dāng)前,Unity的中文書籍有很多,基本能夠滿足不同層級用戶的需求,但這些書籍大都關(guān)注于軟件開發(fā),比較綜合的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)書籍不多,即使有也專業(yè)性太強(qiáng),不好理解。再加上SteamVR設(shè)備昂貴,普通用戶很少有設(shè)備去體驗(yàn),更談不上利用設(shè)備去開發(fā)。因此我們認(rèn)為,市面上存在的關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的中文書籍?dāng)?shù)量和內(nèi)容都不足以滿足國內(nèi)龐大用戶群體的需求,尤其是在開發(fā)過程的調(diào)試、發(fā)布、校準(zhǔn)和維護(hù)方面,仍然存在較大的空缺。

      本書英文版是由Jeff W. Murray撰寫,泰勒-弗朗西斯集團(tuán)旗下CRC出版社出版發(fā)行的專著,在國外用戶群中享有較高的評價(jià)。原書內(nèi)容結(jié)合硬件說明和軟件設(shè)計(jì),通過簡單的游戲?qū)嵗徊讲街v解虛擬現(xiàn)實(shí)的開發(fā)過程,其中包含VR硬件初始化、交互場景添加、用戶界面創(chuàng)建、音頻設(shè)置等用戶在開發(fā)過程中經(jīng)常會遇到的問題。基于這本英文原書所呈現(xiàn)出來的豐富內(nèi)容,本著為國內(nèi)VR愛好者奉獻(xiàn)一份綿薄之力的初心,我們以崇敬之心力求將這本書原汁原味地呈現(xiàn)給大家,希望能為國內(nèi)的VR用戶提供一本內(nèi)容全面、上手容易的參考書籍。

      作為本書的譯者,我們在翻譯過程中一直本著客觀中立的態(tài)度。原書中的一些程序腳本和設(shè)置參數(shù)可能會因?yàn)檫\(yùn)行環(huán)境而出現(xiàn)錯(cuò)誤,或者原書中使用的軟件版本已經(jīng)不是最新。總體來說,原書中的很多方法都是很巧妙的,值得參考借鑒。作為譯者,我們也希望讀者保持學(xué)習(xí)的態(tài)度,在書中尋求答案,然后結(jié)合自己的實(shí)際情況,找到問題的解決方法。

      Preface 前 言

      2017年,我們站在一個(gè)新技術(shù)園區(qū)的門口。我們看著其產(chǎn)值,想弄清楚在那里建造什么,以及怎么建造,很明顯還有很多東西需要去發(fā)現(xiàn)。虛擬世界中沒有規(guī)律,沒有組織,沒有邊界,也沒有我們?yōu)樗藰?gòu)建的邊界。從哪里到哪里取決于我們。我們只是在學(xué)習(xí)人們對虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的反應(yīng),虛擬現(xiàn)實(shí)可以做什么,它在娛樂、學(xué)習(xí)、康復(fù)、體驗(yàn)和開發(fā)中似乎有無數(shù)的可能性。即便是最基本的界面:我們的網(wǎng)絡(luò)愛好者如何與虛擬世界互動,也尚未決定。在虛擬世界中什么感覺是自然的?我們?nèi)绾我苿印⒂|摸物體、感受對象、操縱環(huán)境?有很多人可以使用創(chuàng)建虛擬內(nèi)容的工具,它們的范圍也從未像現(xiàn)在這樣廣泛,有更多的人提出了令人興奮的新東西。在提供技術(shù)以適應(yīng)這種新體驗(yàn)的競爭中,硬件制造商正以最快的速度運(yùn)行,以使VR更好、更強(qiáng)、更快。無論跑得多快,技術(shù)都不會停止發(fā)展和變化,而是將繼續(xù)前進(jìn)。我們也學(xué)無止境。新技術(shù)層出不窮,當(dāng)你讀完這本書的時(shí)候,參與開發(fā),并試著塑造虛擬現(xiàn)實(shí)的未來,當(dāng)然這些取決于你。不要害怕打破常規(guī),嘗試使用不同于過去的與游戲或模擬交互的替代方法。你是一個(gè)有遠(yuǎn)見的人,可以幫助塑造未來的VR風(fēng)景。未來的虛擬體驗(yàn)將建立在今天的經(jīng)驗(yàn)之上,所以要不斷實(shí)驗(yàn)和創(chuàng)造驚人的新事物!最后記住要玩得開心,照顧好自己,也與人交好!

      準(zhǔn)備工作

      你的設(shè)置成本將是一臺個(gè)人開發(fā)電腦和你想要插入的硬件,以及所選擇的VR設(shè)備,讓我們快速看看還需要準(zhǔn)備什么。

      Unity(可以在Unity商店http://www.unity3d.com上找到):Unity和所需的SDK可以免費(fèi)下載。Unity Personal是一個(gè)完整的Unity版本,只是其中有一些附加說明。你可以用Unity Personal做這本書里的所有事情,只要你有一個(gè)VR頭戴式顯示器來測試。任何關(guān)于是否需要付費(fèi)版本的Unity的問題,你都可以先嘗試用免費(fèi)的個(gè)人版本來調(diào)試,在投入金錢之前看看Unity是如何運(yùn)作的。

      Steam客戶端:Steam客戶端是免費(fèi)下載的,你可以訪問Valve Software的庫和游戲商店。從本質(zhì)上講,Steam是一個(gè)允許你下載和購買東西的應(yīng)用程序,但是在這本書中,Steam是一個(gè)用來下載和運(yùn)行SteamVR的應(yīng)用程序。

      SteamVR:SteamVR是一個(gè)基于開源虛擬現(xiàn)實(shí)庫的系統(tǒng)。它為VR提供了一個(gè)平臺。SteamVR在Steam客戶端下運(yùn)行。Unity將通過SteamVR系統(tǒng)與VR硬件進(jìn)行交互。

      C#編程知識:再次重申,這不是一本關(guān)于學(xué)習(xí)如何編程的圖書。我將解釋所有的代碼是如何工作的,但是你需要知道一些C#知識,有許多書籍是專門針對C#學(xué)習(xí)的。編程是一門龐大的學(xué)科,試圖同時(shí)教編程和VR開發(fā)是毫無意義的。這本書講的是虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),而不是學(xué)習(xí)編程。當(dāng)然,我將盡我所能解釋一切!

      本書的讀者對象

      Unity已經(jīng)用自己的指南和教程完成了一項(xiàng)令人驚嘆的工作,所以如果你以前從未使用過這個(gè)引擎,強(qiáng)烈建議查看一下Unity文檔并遵循指南來進(jìn)行編輯器基本操作。本書中有一個(gè)基本的速成課程,但我沒有詳細(xì)說明。我將盡我所能勾勒出流程、鍵盤快捷鍵以及在哪里單擊以使預(yù)料的事情發(fā)生,但這不是一本教授Unity的書。

      這不是一本關(guān)于編程的書,也不是一本關(guān)于用正確或錯(cuò)誤方法編寫代碼的書。我們假設(shè)讀者對C#編程語言有一定的經(jīng)驗(yàn),但是對于VR或VR為主的開發(fā)來說可能是陌生的。我覺得有一點(diǎn)很重要,我是一個(gè)自學(xué)成才的程序員,我也明白,有更好的方法編寫程序,所以這是一本關(guān)于概念的書,不可避免地會有更好的方法來實(shí)現(xiàn)一些相同的目標(biāo)。本書中的技術(shù)和概念提供了基礎(chǔ),而不是任何主題的最終結(jié)果。運(yùn)用這些概念,領(lǐng)會它們,按照你想要的方式去做。最重要的是,試著享受它!

      Acknowledgements 致 謝

      我的夫人很棒,我的孩子們也很棒!當(dāng)我沒有動力的時(shí)候,他們總是激勵(lì)著我繼續(xù)前進(jìn)。我的生命中有這么棒的人,這是多么令人欣慰啊!

      我要特別感謝大家對我工作的信任和對我的大力支持:感謝HTC高級公關(guān)經(jīng)理Michael Zucconi,衷心感謝HTC Vive團(tuán)隊(duì)的支持。感謝Leap Motion。感謝整個(gè)OSVR團(tuán)隊(duì)。非常感謝Noitom的劉浩洋(Haoyang Liu)和戴博士(Tristan Dai),以及北京和邁阿密的整個(gè)Noitom和感知神經(jīng)元小組。在我的研究中,有無數(shù)的來源,特別感謝Alexander Kondratskiy在博客上分享他的研究和發(fā)現(xiàn),另外感謝Dan Hurd和Evan Reidland分享的關(guān)于Lucky’s Tale的信息和哥倫比亞大學(xué)研究人員分享的他們對運(yùn)動眩暈癥的廣泛研究。

      感謝Brian Robbins讓我開始寫書,感謝Freekstorm游戲公司的Richard Bang分享關(guān)于SteamVR天空盒的技巧,感謝Hello Games的《No Man’s Sky》(我從小就夢想玩這個(gè)游戲),感謝Tami Quiring、Nadeem Rasool、Dwayne Dibley、Liz、Pete Smyth、Isaac、Aiden、

      Jonah、Simona、Mike Desjardins、Jillian Mood、Christian Boutin、David Helgason、James Gamble、Oliver Twins、Jeevan Aurol、Rick King、Byron Atkinson-Jones、Aldis Sipolins、Ric Lumb,以及CRC Press/AK Peters的整個(gè)團(tuán)隊(duì),包括Jessica Vega和Robert Sims,Nova Techset的每個(gè)人,尤其是Ragesh K。

      謝謝你購買本書。希望我能告訴你,知道別人在讀這本書是多么棒。VR的潛力超越了我們長期以來所看到的一切,它超越了形式和慣例。虛擬世界不受限制,開放接納新思想,它已經(jīng)在為我們所有人快速發(fā)展打開新的視角和旅程。我真的迫不及待地想看看你創(chuàng)造了什么,我真誠地希望這本書能幫助你站立、奔跑。進(jìn)入那里,創(chuàng)造新的宇宙,并請告訴我什么時(shí)候我可以訪問它們。

      目 錄 Contents

      譯者序

      前言

      致謝

      第1章 虛擬世界簡介? 1

      1.1 我們虛擬化多久了? 1

      1.2 頭戴式顯示器誕生之前? 2

      1.3 頭戴式顯示器的誕生? 2

      1.4 消費(fèi)者級VR的探索? 4

      1.5 家用電腦式虛擬現(xiàn)實(shí)? 4

      1.6 消費(fèi)者級VR復(fù)出? 5

      1.7 VR的缺點(diǎn)? 6

      1.7.1 延遲? 6

      1.7.2 抖動和拖尾? 6

      1.7.3 紗窗效應(yīng)? 7

      1.7.4 暈眩? 7

      1.7.5 期待哪些體驗(yàn)? 7

      1.7.6 消費(fèi)者級VR:Rift CV1和HTC Vive? 9

      1.8 可以像內(nèi)核一樣進(jìn)入電腦嗎—VR面臨的困難和挑戰(zhàn)? 10

      1.8.1 運(yùn)動追蹤和運(yùn)動捕獲輸入設(shè)備? 10

      1.8.2 觸覺反饋? 11

      1.8.3 視覺追蹤? 11

      《基于Unity與SteamVR構(gòu)建虛擬世界》

      1.8.4 空間和移動? 12

      1.8.5 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容制作? 12

      1.9 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)和發(fā)展? 13

      1.9.1 計(jì)劃:任何計(jì)劃皆可行? 13

      1.9.2 提前安排主要交互? 14

      1.9.3 真人測試? 14

      1.9.4 尋找合作與流程? 14

      1.9.5 真實(shí)性不是絕對的? 14

      1.10 本章小結(jié)? 15

      第2章 硬件初始化設(shè)置? 16

      2.1 配套硬件和軟件需求? 16

      2.1.1 HTC Vive推薦規(guī)格? 17

      2.1.2 OSVR HDK推薦規(guī)格? 17

      2.1.3 Rift推薦規(guī)格? 17

      2.1.4 兼容性工具? 18

      2.1.5 處理兼容性工具結(jié)果? 19

      2.2 安裝SteamVR? 21

      2.2.1 安裝Steam客戶端? 21

      2.2.2 注冊Steam賬戶? 21

      2.2.3 安裝SteamVR? 21

      2.3 安裝提示? 22

      2.3.1 運(yùn)動追蹤器獨(dú)立安放? 22

      2.3.2 整理物品騰出空間? 22

      2.3.3 避開墻體? 23

      2.3.4 什么是瞳孔間距及其重要性? 23

      2.4 安裝VR硬件? 24

      2.4.1 HTC Vive安裝介紹? 24

      2.4.2 OSVR HDK安裝介紹? 26

      2.4.3 Rift安裝? 29

      2.5 設(shè)置SteamVR? 29

      2.6 找到你的VR腿? 31

      2.7 舒適體驗(yàn)VR的幾點(diǎn)建議? 31

      2.7.1 HTC Vive? 31

      2.7.2 OSVR? 32

      2.7.3 Rift? 32

      2.8 保持健康的VR體驗(yàn)? 33

      2.8.1 及時(shí)停止? 33

      2.8.2 休息一下? 34

      2.8.3 進(jìn)食,飲水,快樂體驗(yàn)虛擬? 35

      2.8.4 體驗(yàn)VR時(shí)不要弄傷自己!小心測試? 35

      2.9 本章小結(jié)? 36

      第3章 創(chuàng)建SteamVR Unity項(xiàng)目? 37

      3.1 下載Unity并創(chuàng)建新項(xiàng)目? 38

      3.2 Unity編輯器教學(xué)? 38

      3.3 創(chuàng)建新的Unity項(xiàng)目? 42

      3.4 下載適用Unity的SteamVR庫? 42

      3.5 VR視角的空間? 46

      3.5.1 創(chuàng)建Unity新場景? 46

      3.5.2 從示例文件中復(fù)制模型? 47

      3.5.3 添加新的游戲?qū)ο? 47

      3.5.4 將花園模型添加到場景中? 48

      3.5.5 添加房屋模型? 49

      3.5.6 設(shè)置VR攝像機(jī)裝置? 50

      3.5.7 VR環(huán)境比例? 52

      3.5.8 調(diào)整花園模型比例? 53

      3.6 SteamVR攝像機(jī)定位和重新定位? 54

      3.7 項(xiàng)目保存和備份? 54

      3.8 本章小結(jié)? 55

      第4章 添加交互? 56

      4.1 添加交互框架? 57

      4.2 添加瞄準(zhǔn)光標(biāo)? 57

      4.2.1 添加一個(gè)UI畫布? 57

      4.2.2 調(diào)整畫布以適合VR場景? 57

      4.3 添加VREyeRaycaster和Reticle組件到攝像機(jī)? 60

      4.3.1 設(shè)置Inspector引用? 61

      4.3.2 防止光標(biāo)剪切? 62

      4.4 在場景中添加門? 62

      4.5 使門可以交互? 64

      4.5.1 創(chuàng)建門控制腳本? 64

      4.5.2 腳本分解? 66

      4.6 門把手添加盒碰撞體? 69

      4.7 DoorController組件設(shè)置引用? 70

      4.8 保存工作? 71

      4.9 本章小結(jié)? 71

      第5章 構(gòu)建頭戴式顯示器和游戲控制器用戶界面? 72

      5.1 制作主菜單場景? 72

      5.1.1 打開示例項(xiàng)目? 72

      5.1.2 創(chuàng)建畫布進(jìn)行用戶界面繪制? 73

      5.1.3 創(chuàng)建按鈕? 74

      5.1.4 添加UI滑塊顯示按鈕進(jìn)度? 75

      5.2 編寫C#按鈕腳本? 79

      5.3 添加VR_BUTTON組件引用以使用? 84

      5.4 在按鈕上添加文本標(biāo)簽以顯示其作用? 84

      5.5 測試按鈕? 86

      5.6 菜單場景中添加第二個(gè)按鈕? 86

      5.6.1 復(fù)制按鈕? 86

      5.6.2 更改文本標(biāo)簽? 86

      5.7 添加按鈕的行為? 86

      5.7.1 添加Main Menu Controller游戲?qū)ο蟮綀鼍爸? 86

      5.7.2 編寫主菜單腳本? 87

      5.7.3 事件函數(shù)添加到菜單按鈕? 88

      5.8 添加場景設(shè)置? 89

      5.9 測試菜單? 90

      5.10 保存工作? 90

      5.11 本章小結(jié)? 91

      第6章 使用SteamVR傳送系統(tǒng)在虛擬世界中移動? 93

      6.1 設(shè)置傳送場景? 93

      6.1.1 為傳送地面位置創(chuàng)建碰撞器? 94

      6.1.2 設(shè)置圖層? 97

      6.1.3 設(shè)置攝像機(jī)裝置并添加組件? 97

      6.2 編寫C#腳本輸入到傳送器? 98

      6.3 修改SteamVR傳送器代碼? 104

      6.3.1 將DoClick()更改為公共函數(shù)? 104

      6.3.2 修改SteamVR傳送器以使用LayerMask? 104

      6.4 設(shè)置攝像機(jī)游戲?qū)ο笊系慕M件? 104

      6.5 可選的附加功能? 106

      6.6 本章小結(jié)? 106

      第7章 游戲中用頭戴式顯示器瞄準(zhǔn)? 107

      7.1 攝像機(jī)附加炮彈發(fā)射系統(tǒng)? 108

      7.2 攝像機(jī)添加腳本用于獲取玩家輸入? 109

      7.2.1 編寫SprayInputProvider.cs腳本? 109

      7.2.2 腳本分解? 110

      7.3 噴壺添加發(fā)射腳本? 111

      7.3.1 編寫SprayShooter.cs腳本? 111

      7.3.2 腳本分解? 112

      7.4 在Inspector面板中設(shè)置組件? 113

      7.5 運(yùn)行游戲? 114

      7.6 本章小結(jié)? 114

      第8章 利用音頻充分實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)? 115

      8.1 虛擬現(xiàn)實(shí)空間及其他? 115

      8.2 常用術(shù)語? 115

      8.2.1 環(huán)境音效? 116

      8.2.2 -? 116

      8.2.3 雙耳音頻? 116

      8.2.4 單音聲? 116

      8.2.5 3D聲? 116

      8.2.6 多普勒效應(yīng)? 117

      8.3 音頻源組件? 117

      8.4 為場景添加環(huán)境音效? 118

      8.5 為飛蟲添加音效? 121

      8.6 為噴壺添加音效? 122

      8.7 為攝像機(jī)添加一個(gè)音頻源? 122

      8.7.1 古怪且有趣? 123

      8.7.2 快節(jié)奏且激動人心? 123

      8.8 創(chuàng)建一個(gè)音頻混音器? 123

      8.8.1 音頻混音器窗口? 123

      8.8.2 在音頻混音器窗口設(shè)置混音器? 125

      8.9 添加混音器組? 125

      8.10 設(shè)置音頻源來使用音頻混音器組? 126

      8.11 測試并混合音頻? 126

      8.11.1 音頻閃避? 128

      8.11.2 其他效果? 129

      8.12 保存項(xiàng)目? 129

      8.13 本章小結(jié)? 129

      第9章 HTC Vive移動控制器? 130

      9.1 如何與虛擬世界交互? 130

      9.2 HTC Vive控制器? 130

      9.2.1 嘗試SteamVR交互系統(tǒng)示例場景? 131

      9.2.2 設(shè)計(jì)房間規(guī)模VR控制器技巧? 131

      9.3 在虛擬現(xiàn)實(shí)中利用Vive控制器拾取并放下? 132

      9.3.1 在Unity場景中添加Vive控制器? 133

      9.3.2 PickUp.cs腳本? 134

      9.3.3 腳本分解? 136

      9.3.4 添加觸覺反饋? 145

      9.4 SteamVR交互系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)用戶界面? 150

      9.4.1 創(chuàng)建新項(xiàng)目并導(dǎo)入SteamVR? 150

      9.4.2 創(chuàng)建新場景并添加Player預(yù)設(shè)體? 150

      9.4.3 制作簡單的UI畫布與按鈕? 150

      9.4.4 VR運(yùn)行? 153

      9.5 利用Vive控制器實(shí)現(xiàn)虛擬世界的傳送? 153

      9.5.1 創(chuàng)建新項(xiàng)目并導(dǎo)入SteamVR? 153

      9.5.2 創(chuàng)建新場景并添加一個(gè)Player預(yù)設(shè)體? 153

      9.5.3 測試? 154

      9.6 本章小結(jié)? 154

      第10章 手勢輸入系統(tǒng)? 156

      10.1 Leap Motion VR? 156

      10.1.1 Leap Motion VR安裝套件? 157

      10.1.2 下載Leap Motion Orion驅(qū)動程序和軟件? 157

      10.1.3 連接頭戴式顯示器測試Visualizer? 158

      10.1.4 下載Leap Motion Unity插件資源包? 158

      10.1.5 為交互引擎與Leap Motion設(shè)置Unity項(xiàng)目? 158

      10.1.6 在虛擬世界中實(shí)現(xiàn)? 159

      10.1.7 鋼琴按鍵編程? 160

      10.1.8 潛在問題? 164

      10.2 Noitom感知神經(jīng)元?jiǎng)幼鞑蹲? 164

      10.2.1 下載和安裝? 165

      10.2.2 運(yùn)行示例項(xiàng)目? 167

      10.2.3 設(shè)置Unity項(xiàng)目? 167

      10.2.4 使用全身動作捕捉套裝? 171

      10.2.5 潛在問題? 172

      10.3 本章小結(jié)? 173

      第11章 座式或靜止的VR體驗(yàn)攝像機(jī)裝置? 174

      11.1 VR駕駛簡單的車輛? 174

      11.1.1 打開示例項(xiàng)目? 174

      11.1.2 代碼設(shè)定坐或立校準(zhǔn)? 175

      11.1.3 腳本分解? 176

      11.1.4 將車輛添加為攝像機(jī)的父對象? 179

      11.2 什么是第三人稱以及虛擬現(xiàn)實(shí)是否適合第三人稱視角? 180

      11.3 外部攝像機(jī)跟隨車輛? 180

      11.3.1 打開示例項(xiàng)目? 180

      11.3.2 設(shè)置攝像機(jī)裝置? 180

      11.3.3 添加一個(gè)攝像機(jī)腳本? 181

      11.3.4 保存? 182

      11.3.5 預(yù)覽場景? 182

      11.4 本章小結(jié)? 182

      第12章 虛擬現(xiàn)實(shí)暈眩癥? 183

      12.1 虛擬現(xiàn)實(shí)暈眩癥是什么? 184

      12.1.1 個(gè)人體驗(yàn)? 184

      12.1.2 VR暈眩癥狀和征兆? 184

      12.2 是否可以解決? 187

      12.3 本章小結(jié)? 188

      第13章 Unity中減少VR暈眩癥的實(shí)用技術(shù)? 189

      13.1 用UI覆蓋來縮小視野? 189

      13.1.1 打開示例項(xiàng)目? 190

      13.1.2 視場蒙版? 190

      13.1.3 編寫動態(tài)縮放腳本? 190

      13.1.4 運(yùn)行示例? 194

      13.2 適用于VR的第三人稱視角攝像機(jī)? 195

      13.2.1 打開并試行示例文件? 195

      13.2.2 編程? 196

      13.2.3 第三人稱VR攝像機(jī)裝置? 199

      13.3 假鼻子以及它如何聞味道? 200

      13.4 本章小結(jié)? 202

      第14章 改善與優(yōu)化? 203

      14.1 定制SteamVR管理器? 203

      14.2 VR優(yōu)化? 206

      14.2.1 渲染信息統(tǒng)計(jì)窗口? 207

      14.2.2 性能分析器? 207

      14.2.3 批量處理? 213

      14.2.4 遮擋? 213

      14.2.5 快速代碼技巧? 216

      14.2.6 幾何建模? 218

      14.3 本章小結(jié)? 220

      第15章 展望未來及寫在最后的話? 222

      15.1 未來? 222

      15.1.1 無線頭戴式顯示器? 222

      15.1.2 背包式筆記本電腦? 223

      15.1.3 倉儲級體驗(yàn)? 223

      15.1.4 視線追蹤? 223

      15.1.5 光場VR? 223

      15.1.6 光像素VR? 224

      15.1.7 Khronos VR? 224

      15.2 結(jié)語? 224

      參考文 獻(xiàn)? 226。

      unity 虛擬化

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