游戲驅動手游市場二次爆發嗎?

      網友投稿 585 2022-05-29

      打開網頁就能暢快玩手游?對網易旗艦IP《天諭》手游即將開啟的諭研測試來說,這已成現實。進入《天諭》的“云捏臉平臺”,玩家無需進行下載或等待加載、即開即玩,在線設定發色、眼型到淚痣、油彩等造型細節,在網頁端獲得與手游甚至端游一致的游戲體驗。

      這是網易雷火應龍工作室與華為云鯤鵬云服務在云游戲領域的深度合作,背后是一場游戲架構與商業模式的劇變——在云游戲模式下,游戲的儲存、運算、畫面渲染等方面完全在云端,由云服務將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網絡傳送到用戶,理想情況下,游戲玩家將實現“主機自由”,可隨意暢玩過去通過游戲主機或高性能電腦運行的高端精品游戲。

      自2009年Onlive公司首次展示基于遠程渲染技術的游戲后,云游戲概念就進入了大眾游戲開發商的視野,然而,受困于交互延時、多媒體質量等技術難題,10年來,云游戲并未在商業上取得明顯進展。直到5G技術商用帶來的技術革新,成為推動云游戲普及的關鍵變量。

      游戲產業也走到了向下一代硬件過渡的節點。游戲工委數據顯示,2019年我國手游用戶規模達到6.2億,同比增長3.2%,市場進入瓶頸期。從主機游戲、端游、頁游再到手游,游戲行業亟需降低嘗試門檻、提升用戶總量,以推動市場規模的新一輪增長。

      這一次,推動變革的技術力量來自“圈子以外”。作為手游之后的下一代游戲形態,云游戲的技術關隘不在游戲產品本身、而在5G與云創新。以華為云為核心代表的云計算廠商正通過自身多年的積累與創新能力推動“新基建”進程,未來將如何塑造游戲產業的形態?

      旗艦游戲的降維打擊

      作為網易雷火事業群應龍工作室今年的重磅作品,《天諭》手游以制作精良、畫面豐富、可玩性高而聞名,但也意味著游戲的客戶端包體較大,高畫質對玩家的手機配置要求較高,限制了《天諭》手游在更大眾人群中的滲透率。

      實際上,旗艦游戲終端適配性是精品手游的普遍問題。游戲玩家主要痛點有三:

      一,游戲安裝包與更新包太大,下載要求WiFi網絡;

      二,游戲安裝、加載游戲的等待時間太長;

      三,手機發熱、耗電快。數據分析機構Sensor Tower報告顯示,全球手游市場收入前三的品類分別是角色扮演、動作與策略游戲,這三類手游的安裝包少則幾百M、多則幾G,對“萌新”玩家并不友好。

      “我們希望把《天諭》手游開放給更廣泛的玩家體驗,不管用戶使用的是一般配置的手機、電腦還是平板,所以我們把最能表現游戲畫質的‘捏臉’功能通過云游戲的方式開放,整個客戶端完全在云上運行,我們在云上用統一的高配置硬件來運行,玩家手機只負責基本的觸屏輸入和畫面顯示,不需要下載、不要求太大的計算量。”網易雷火游戲工作室技術總監鄧杰向虎嗅表示。

      云游戲模式下,玩家省略了等待環節、直擊體驗核心,游戲體驗由網絡狀況決定,使用千元機或旗艦機并不存在太大差別。這直接拉平了精品手游與普通游戲,甚至視頻、直播等其他娛樂形式的嘗試門檻,不啻為一次游戲宣發上的“降維打擊”。

      去年6月,華為X Labs與網易雷火游戲事業群合作成立5G云游戲聯合創新實驗室,探索5G游戲應用的更多可能,實驗室的研究主要在三方面:5G游戲體驗評估模型、游戲在5G網絡/5G手機上的適配調優、游戲跨平臺技術驗證。目前,雙方已上線《倩女幽魂》《逆水寒》《流星群俠傳》等游戲。

      此次天諭手游“云捏臉”的搶先試玩,同樣基于華為云云游戲解決方案,包括云手機的虛擬化技術、抓取游戲畫面與音頻的基礎服務、華為云瑤光智慧云腦的智能調度等多項技術,減少玩家云端游戲的體驗延遲。

      “華為云在云游戲方面,在硬件、軟件環境上都有完整的系統級解決方案,綜合實力業界領先,雙方會繼續深度合作。”鄧杰表示。

      華為云在云游戲領域蓄力已久。幾年前,華為云內部判斷,云游戲市場將在2019-2020年迎來爆發,早在2016年,華為就做出首個云游戲產品原型;2018年,華為開始在各個展位上展示云游戲demo;2019年,華為云游戲開始進行產業鏈上下游的積極布局;今年3月云游戲解決方案2.0版本的發布,則正式宣告華為云駛入云游戲的快車道。

      破局云游戲“最后一公里”

      過去四年,華為云在云游戲領域引而不發,核心是在等一個關鍵的觸發點——5G。

      中國信通院發布的《2019年云游戲產業發展白皮書》顯示,云游戲在移動場景上的瓶頸主要源于網絡傳輸技術的局限性,包括:

      一,帶寬不夠,致使網絡層無法實現低時延的傳輸;

      二,網絡資源共享制度,導致網絡的不確定性,無法保證體驗的持續穩定;

      云游戲能驅動手游市場二次爆發嗎?

      三,用戶流量成本高,網絡資費較貴,收入較低的群體難以有效連接。

      從游戲廠商的角度來看,云游戲過去面臨的現實問題是成本與體驗之間的矛盾:開發者追求優質的內容與畫面,帶來高昂的算力成本與帶寬成本;壓縮成本,則必然造成用戶體驗的缺失。

      但在2020年5G普及以后,體驗和成本取得了一次新的平衡。“一方面,5G帶來的低時延和大帶寬的技術提升,可以一定程度彌補產品技術的缺陷,保障用戶體驗并確保成本可控,我們預計,未來三年內相關技術將獲得更加速的提升。”華為云互動文娛總經理聶凱旋在接受虎嗅專訪時表示,“5G帶來的技術革新為云游戲掃清了‘最后一公里’的障礙。”

      另一方面,5G帶來了商業模式的改變。“原來的玩家體驗是相對隔離的,音樂是音樂、游戲是游戲、視頻是視頻、廣告是廣告,AR和VR是分離的,當這些更多元化的媒介形態產生融合以后,游戲的邊界將極大拓寬,承載越來越多的功能和視角,最后逐步追求社會價值的最大化。”聶凱旋表示。

      但是,5G技術不能解決云游戲的所有問題,云游戲規模化的發展還面臨三大挑戰:

      第一,場景創新。目前,主要的云游戲產品主要來自無論是手機游戲、PC和主機游戲“上云”,產業界暫未出現基于云原生的游戲創意,因此,構建全新的云游戲作品仍然需要產業聯合。

      對此,鄧杰持有相似觀點:“目前,主要是已有游戲上云、或是選擇一部分適合用云游戲的方式開放,但我相信,就像在線音樂取代了磁帶、在線視頻取代了光盤一樣,云游戲也會有被普遍的大眾接受的一天,在產業環境和用戶觀念進一步成熟以后,真正的原生云游戲就會出現。”

      第二,成本問題。聶凱旋認為,在云游戲的起步期,廠商前期投入較高,包括GPU渲染成本、云的基礎設施成本、網絡成本以及創新過程中投入的人力成本等等,這些新產業孵化所必須的前期投入,導致一部分游戲從業者仍然持有觀望的心態。

      第三,用戶體驗。5G技術極大改善了接入側的網絡時延,而核心網TTL時延還需要結合邊緣計算等其他技術,云游戲目前仍然存在延遲比本地游戲要高、延遲不穩定等問題,因此愿意投入大量金錢購買高端設備的“骨灰級玩家”仍然相對抗拒。

      為爆發期打造“新基建”

      面對云游戲市場的種種不確定性,華為云的立場很明確:躬身入局,成為推動行業變革的基礎設施。

      今年3月發布的華為云云游戲解決方案2.0,為游戲行業客戶提供云渲染引擎、算力、5G加邊緣云、全球一站式部署、以及基于鯤鵬架構的云VR游戲等全面升級,針對云游戲“無需下載、快速應用”的核心訴求逐一“爆破”。

      基于高性能的鯤鵬云服務平臺,安卓游戲實現高度兼容性,可一鍵上云,將云資源利用率提到最高;華為云的核心技術能夠保障網絡傳輸和低時延,在確保高清游戲不卡頓的同時,以超強算力大幅降低運營成本;在畫質方面,獨有的云渲染方案與云VR游戲方案,實現不需本地渲染、5G隨時接入的沉浸式體驗……

      云游戲降低了玩家的嘗試門檻,華為云則降低了游戲開發商開拓云游戲的技術門檻。此次與網易《天諭》手游的合作,正是華為云技術實力的一次集中展示,“云捏臉”功能,不管在畫面細節與質感或是功能流暢度上,給玩家帶來的體驗與本地游戲無異。

      目前,華為云云游戲解決方案是業內唯一一家同時支持視頻流和指令流、并保證高清傳輸的云服務平臺,不僅為企業客戶在云游戲的畫質、成本、體驗等方面提供高性價比方案,還可幫助游戲企業擴大云游戲全球規模化發展。

      和其他云服務提供商相比,華為云有明顯的兩大優勢:

      在技術上,背靠華為的通信與終端業務優勢。華為擁有大量核心的網絡技術,并且是全球5G建設的主力軍,而通信能力是云游戲基礎設施的關鍵技術,基于華為“云、邊(網)、端”整體協同優化,華為云得以提供業內覆蓋面最全的云游戲解決方案。

      在服務上,具備長期服務企業客戶的“to B”基因。和華為其他開放平臺業務類似,華為云游戲業務并不直接面向C端消費者,而是與網易游戲、三七互娛等產業鏈B端客戶合作,打造“黑土地”,這意味著更公平、開放的平臺模式,同時能夠與產業鏈上下游基于現有技術和方案嘗試更多的創新,以激發整個產業的活力。

      聶凱旋認為,2020年是云游戲的元年,“5G大規模部署,從硬件升級、網絡基礎設施升級可以看出,云游戲的春天已經來到,游戲公司、視頻公司、電競、互動廣告公司以及一些平臺都會進入這個市場,更多玩法創新會出現,比如說,在互動直播領域,以云游戲方式進行玩家和主播之間的互動,提升用戶反響度。”

      根據Newzoo最新發布的《全球云游戲報告》,在樂觀的模型預測下,2023年年底,云游戲市場規模或將達到51億美元,復合年增長率達到123%。

      但聶凱旋同時表示,目前的云游戲市場并未真正到達爆點,而是處于“預爆發期”,即技術引領行業變革的階段,只有當游戲開發商開始設計真正的云原生游戲,產業鏈上下游進行更多投入,云游戲產業才會進入爆發期與成熟期。

      在此之前,華為云所承擔的身份是未來游戲“新基建”的技術提供者與生態建設者,為游戲產業鏈的“云化”提供技術助力,推動行業走向革新、迎來下一個爆發的黃金期。

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