代碼以“王者榮耀”為例解析設計七原則,助你面試拿“五殺”

      網友投稿 962 2025-03-31

      前言:

      所有舉例都是王者榮耀相關內容(不玩王者榮耀的同學,看起來稍費勁)。為了增加閱讀興趣和方便掌握這個七大原則,舉例和原則的連接,我已經用盡畢生所學。陸陸續續寫了一周還多,不喜勿噴哈~ 有收獲的同學,記得點個贊再走…

      PS:文中涉及到王者榮耀的相關名字部分使用

      綠色3號字

      標識,所以有了不知道是什么的小伙伴不用追溯,理解為一個裝備名,英雄名或者直接理解為類名都是可以的。

      一,單一職責原則

      1.1 舉例說明: 懲戒上單

      時間:某休息日,地點:王者峽谷,人物:懲戒白起

      版本描述:這個版本雙燒流上單玩法很流行,這導致很多肉坦上單英雄都愿意攜帶

      懲戒

      ,然后出

      紅蓮斗篷(日炎)

      。既能反野加快發育也能提高傷害加成…

      情景再現:敵我雙方拖至20分鐘

      風暴龍王

      現身,可以說實力相當場面十分焦灼。到了搶奪風暴龍王一局定勝負的局面。話說我方雙懲戒+

      零代碼以“王者榮耀”為例解析設計七原則,助你面試拿“五殺”

      白起

      長時間團戰控制有更大的優勢…

      局內對話:

      打野:對面要打龍逼團了,我繞后找機會切對面射手法師,你們正面拉扯下,白起嘗試搶龍

      輔助:白起一會打團你直接入場控制開團,我保雙C(我方射手法師)

      上路白起:好的,龍馬上快到斬殺血線了,大家準備… 我入場了,龍沒搶到

      射手:沒事沒事,你找機會配合打野切對面魯班,魯班Si了就能打

      上路白起:打野準備切入,魯班閃現了我大招距離不夠,打野看你的了,魯班沒閃…

      5S后,對面憑借

      風暴龍王Buff

      魯班

      輸出,團滅我方。帶好兵線就可以直接推掉我方水晶,取得勝利。

      賽后復盤:

      雖然白起攜帶懲戒,但是并沒有搶到龍王。

      也是因為攜帶懲戒,所以團站也沒有控制到對面核心魯班七號,導致輸掉游戲。

      但凡這兩點能做到任意一點也不至于輸掉游戲。

      1.2 原則解析: 單一職責

      其實大多數時候,一個位置的英雄簡單一些,職責單一一些, 或許是更好的選擇。這就和設計模式中的一大原則 —— 單一職責的道理是一樣的。

      就一個類而言,應該僅有一個引起它變化的原因,我們在寫代碼的時候,很自然的就會給一個類加各種各樣的功能。比如我們寫一款游戲,一般定義一個GameManager這樣的類,于是我們就把各種各樣代碼,像處理邏輯算法啊,訪問數據庫啊什么的都寫在這個類中。這就意味著,只要有需求改動,我們都需要修改這個游戲管理器,這其實是很差的寫法,維護麻煩,不能復用,也缺少靈活性。

      我們剛開始學習面向對象的時候,就知道面向對象的好處:

      可維護、可擴展、可復用、靈活性好。

      所以這種寫法是需要進行改正的。

      如果一個類承擔的職責過多,就等于吧這些職責耦合在一起,一個職責的變化可能削弱或者抑制這個類完成其他職責的能力。這種耦合會導致脆弱的設計,當變化發生時,設計會遭受到意想不到的破壞。

      單一職責的定義:

      單一職責原則:就一個類而言,應該僅有一個引起它變化的原因。

      二,開放封閉原則

      2.1 舉例說明: 黃刀由來

      黃色打野刀

      上線也有幾個版本了,簡單猜測一下它的代碼層面是如何實現的。

      既然是打野刀,那么也就有打野刀的通用屬性(可對野怪釋放)-- 可以通過繼承實現。

      既然是新裝備,那么也就有和其他打野刀不同的屬性 – 創建自己的類實現。

      像這種修改就符合開閉原則。對擴展開啟,對修改封閉。這時候你可能在想,我這不是說一堆廢話嘛。新添加了一個裝備可不要擴展嗎,怎么也不會在

      紅色打野刀

      類中去寫

      黃色打野刀

      的邏輯啊…

      確實是這樣,可是你想過沒有,這是在一個成熟的框架下去添加新裝備。若這是剛開始開發的程序呢?我們實現的時候不會將所有的二級打野刀都寫在一個類中,然后使用屬性或者枚舉來區分當前使用的打野刀是什么,然后進行相應的邏輯處理…

      2.2 原則解析: 開閉原則

      因為我們在最初寫代碼的時候,都假設需求不會產生改變。當需求變化時,我們就創建抽象來隔離以后發生同類的變化。 比如原來王者中只有兩種類型的

      打野刀

      :一個是物理傷害,一個是法術傷害的。其他各種屬性都一樣,那么此時我們寫代碼的時候完全可能將這兩個打野刀寫在一個類中。后來又來一個

      打野刀

      ,它也是物理傷害的,但是屬性從加傷害變成加防御了。

      那么此時我們就需要考慮未來游戲平衡會不會再添加新的

      打野刀

      ,會不會修改現有單一打野刀的屬性和數值…這時候我們的原來寫的一個類中實現的兩個打野刀,就會自然的演變成一個打野刀基類,兩個子類繼承的形式。進而有了后續添加打野刀時的添加方式。

      我們在做任何應用的時候,都不要指望一開始時需求確定,就再也不會有修改。既然需求一定會變化,那么如何在面對需求變化時,使得我們的程序可以相對容易的修改,不至于說,新需求一來,我們要刪除原來部分代碼,重新寫一套。這就是開放封閉原則存在的意義。

      對于開發時呈現出頻繁變化的那些部分做出抽象,然而,對于程序中的每個部分都可以的進行抽象同樣是一種不好的做法。拒絕不成型的抽象和抽象本身一樣重要。

      開放-封閉原則是面向對象設計的核心所在。遵循這個原 則可以帶來面向對象技術所聲稱的巨大好處,也就是可維護、可擴 展、可復用、靈活性好。

      開閉原則的定義:

      開放-封閉原則:是說軟件實體(類,模塊,函數等等)應該是可以擴展,但是不可修改。

      三,里氏代換原則

      3.1 舉例說明: 吸血之鐮

      吸血之鐮

      俗稱小吸血刀,可合成裝備如下:

      由上圖我們可以看到小吸血刀的屬性:

      +10 物理攻擊

      +8% 物理吸血

      當我們點擊它可合成裝備時,可以看到三個裝備的屬性值都是包含 +物理攻擊 和 +百分比物理吸血 的。這就是說明,大件裝備由小件裝備合成,并且繼承了小件裝備的屬性值(多出來的部分時大件私有的)。

      在游戲中不管你此時購買了

      末世,泣血,制裁

      這三個裝備中的哪一個,你都獲得了其父類小吸血刀的屬性值。在程序的角度講使用到小吸血刀(父類)的代碼完全可以被這三個裝備(子類)任意一個去替換,并且不會對游戲邏輯產生影響,這就是里氏代換原則了。

      3.2 原則解析: 里氏代換

      進一步描述:

      子類對象能夠替換程序中的父類對象出現的任何對象,并且保證原來的程序邏輯行為不變及正確性不被破壞。這么一說有點類似多態,多態是面向對象編程的一大特性,也是面向對象編程語言的一種語法。他是一種代碼實現思路。而里氏替換是一種設計原則,是用來指導繼承關系中子類該如何設計,子類的設計要保證在替換父類的時候,不改變原有程序邏輯以及不破壞原有程序的正確性。

      回到舉例:

      若在我們上面的舉例中有一個小吸血刀類中(父類)GetAttribute()方法可以返回當前裝備的屬性,此時父類返回【 +10物理攻擊,+8%物理吸血】;在大吸血刀類中(子類)GetAttribute()返回【 +100物理攻擊,+25%物理吸血】,那么此時這個子類的設計就違背了里氏替換原則。

      一個軟件實體如果使用的是一個父類的話,那么一定適用于其子類,而且察覺不出父類對象和子類對象的區別;也就是說,在程序里面,把父類都替換成它的子類,程序的行為沒有變化;簡單地說,子類型必須能夠替換掉它們的父類型。

      里氏原則的定義:

      里氏代換原則:子類型必須能夠替換掉他們的父類型。

      四,迪米特法則

      又稱:最少知道法則

      4.1 舉例說明: 妲己抓人

      時間:某休息日,地點:王者峽谷,人物:亞瑟,妲己

      妲己

      在中路清完線,來上路幫助

      亞瑟

      抓人。

      妲己

      一連發起三個快捷消息:

      發起進攻

      二技能已經好了

      大招還有3秒

      亞瑟

      回復快捷消息:

      收到

      3秒后,

      妲己

      走到上路草叢埋伏。

      亞瑟

      賣血假裝打不過,撤向妲己所在草叢,妲己一套二三一,配合亞瑟收下對面上路人頭。

      對于

      亞瑟

      來說,他只知道

      妲己

      在準備來上路抓人,技能馬上好了,這兩個消息,他并不知道妲己技能當前加點等級,也不知道妲己還差多少錢可以出下個裝備。這些妲己的 “ 內部實現 ",亞瑟都不知道,他也不需要知道。這就是迪米特法則。

      4.2 原則解析: 迪米特法則

      “迪米特法則首先強調的是前提是在類的結構設計上,每一個類都應當盡量降低成員的訪問權限;也就是說,一個類包裝好自己的private狀態,不需要別的類知道的字段或行為就不要公開”

      迪米特法則其根本思想是強調了類之間的松耦合。

      迪米特法則的定義:

      迪米特法則:如果兩個類不必彼此直接通信,那么這兩個類就不應當發生直接的相互作用。如果其中一個類需要調用另一個類的某個方法的話,可以通過第三者轉發這個調用。

      五,接口分離原則

      5.1 如何理解接口隔離原則?

      理解“接口隔離原則”的重點是理解其中“接口”二字:

      若把“接口”理解為面向對象中的接口,那接口的設計要盡量單一,不要讓實現類有用不到的接口函數。

      比如說:A類實現I接口,I接口中有X(),Y()兩個函數;若A類只需要用X(),那么這樣的設計是不合理的。

      若把“接口”理解為一組接口的集合,可以是某個類庫的接口。如果使用的類只需要調用其中的部分接口,那么我們需要將這部分接口隔離出來,單獨給部分調用者使用。

      5.2 與單一職責原則的區別

      單一職責針對的是模塊、類、接口的設計。接口隔離原則相對于單一職責原則,一方面更側重接口的設計,另一方面它的思考角度也是不同的

      接口隔離原則則提供了一種判斷接口的職責是否單一的標準:通過調用者如何使用接口間接地判定。如果調用者只使用部分接口或部分接口的功能,那接口設計的就不夠單一。

      接口隔離原則:不應該強迫對象依賴它不需要的接口。

      六,依賴倒置原則

      6.1 舉例說明: 電腦主板

      昨天公司美術妹子的電腦用著用著突然藍屏了,來找我幫忙看看咋回事。根據我的經驗是內存條壞了,于是我打開機箱拆下內存條,更換插槽各種操作,最終確定了就是其中的一個內存條壞了。換了個新的內存條,電腦成功啟動。

      能這么輕松的解決問題還是要歸功于PC的易插拔設計,不管是內存、顯卡、硬盤等任何部件壞了,我們只需更換壞的那個就可以了。**這種易插拔在面向對象中就是強內聚,低耦合。

      ** 因為無論是那個廠家制造的這內存條,也不管它的內部實現是什么樣的,它最終都需要支持主板的插槽。這就是針對接口設計。若針對實現設計,那么很打可能我們的內存條壞了,也需要更換對應的主板。

      6.2 原則解析: 依賴倒置

      依賴倒置設計理念: 相對于細節的多變性,抽象的東西要文檔的多。以抽象為基礎搭建的架構比細節為基礎搭建的架構要穩定的多。依賴倒置的中心思想是面向接口編程。

      面向過程開發時,為了使得常用的代碼可以復用,一般都會吧這些常用的代碼寫成許許多多函數的程序庫,這樣我們在做新項目時,去調用這些低層的函數就可以了。

      依賴倒置的定義:

      依賴倒置原則:

      A.高層模塊不應該依賴底層模塊。兩個都應該依賴抽象。

      B.抽象不應該依賴細節。細節應該依賴抽象。

      七,合成/聚合復用原則

      之前我的理解是:合成復用 和 聚合復用 是兩個名字一個意思。后來具體學習了才知道,其實并不是這樣,可以說這是兩種相近的設計模式。到底是怎么回事? 往下看看吧~

      7.1 舉例說明: 兵線隊列

      合成和聚合都是關聯的特殊種類:

      聚合表示一種弱的‘擁有’關系,體現的是A對象包含B對象,但B對象不是A的對象的一部分

      合成則表示一種強的‘擁有’關系,體現了嚴格的部分和整體的關系,部分和整體的生命周期是一致的。

      比方說:王者榮耀中的兵線,每一波兵線都由多個小兵組成,每個小兵都屬于一隊兵線,一隊兵線和多個小兵是聚合關系。 而每個小兵都有一個的武器(攻擊類),武器和小兵是部分與整體的關系,并且他們的生命周期是相同的,于是小兵和武器就是合成關系。

      7.2 原則解析: 合成/聚合復用

      合成/聚合復用的好處:優先使用對象的合成/聚合將有助于我們保存封裝每個類,并被集中在單個任務上。這樣類和類的繼承層次會保持較小規模,并且不太可能增長為不可控制打龐然大物。

      合成/聚合復用原則的定義:

      合成/聚合復用:盡量使用合成/聚合,盡量要使用類的繼承。

      文中有兩個原則的舉例說明,我實在是沒想出怎么用王者榮耀相關內容舉例分析。若你有好的想法歡迎評論區補充。

      學習完了休息一下吧,走打王者去~

      游戲開發

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