【Unity3D日常開發(fā)】(二)實(shí)現(xiàn)角色移動(dòng)行走之Transform、Rigidbody、CharacterController
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一、前言
在Unity3D中,有多種方式可以改變物體的坐標(biāo),實(shí)現(xiàn)移動(dòng)的目的,其本質(zhì)是每幀修改物體的position。我針對(duì)角色移動(dòng)做了一下盤點(diǎn),并給出了一些常用API的腳本,每個(gè)腳本均已測(cè)試可用
二、通過Transform組件移動(dòng)物體
Transform組件用于描述物體在空間中的狀態(tài),它包括位置(position),旋轉(zhuǎn)(rotation)和縮放(scale)。 其實(shí)所有的移動(dòng)都會(huì)導(dǎo)致position的改變,這里所說的通過Transform組件來移動(dòng)物體,指的是直接操作Transform來控制物體的位置(position)。
Transform.Translate
該方法可以將物體從當(dāng)前位置,移動(dòng)到指定位置,并且可以選擇參照的坐標(biāo)系。 當(dāng)需要進(jìn)行坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換時(shí),可以考慮使用該方法以省去轉(zhuǎn)換坐標(biāo)系的步驟。
public float m_speed = 5f; //Translate移動(dòng)控制函數(shù) void MoveControlByTranslate() { if (Input.GetKey(KeyCode.W)|Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) //前 { this.transform.Translate(Vector3.forward*m_speed*Time.deltaTime); } if (Input.GetKey(KeyCode.S) | Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) //后 { this.transform.Translate(Vector3.forward *- m_speed * Time.deltaTime); } if (Input.GetKey(KeyCode.A) | Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) //左 { this.transform.Translate(Vector3.right *-m_speed * Time.deltaTime); } if (Input.GetKey(KeyCode.D) | Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) //右 { this.transform.Translate(Vector3.right * m_speed * Time.deltaTime); } }
或者
//Translate移動(dòng)控制函數(shù) void MoveControlByTranslateGetAxis() { float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右 float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下 transform.Translate(Vector3.forward * vertical * m_speed * Time.deltaTime);//W S 上 下 transform.Translate(Vector3.right * horizontal * m_speed * Time.deltaTime);//A D 左右 }
Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards
Vector3既可以表示三維空間中的一個(gè)點(diǎn),也可以表示一個(gè)向量。這三個(gè)方法均為插值方法,Lerp為線性插值,Slerp為球形插值,MoveTowards在Lerp的基礎(chǔ)上增加了限制最大速度功能。 當(dāng)需要從指定A點(diǎn)移動(dòng)到B點(diǎn)時(shí),可以考慮時(shí)候這些方法。
Vector3.SmoothDamp
該方法是可以平滑的從A逐漸移動(dòng)到B點(diǎn),并且可以控制速度,最常見的用法是相機(jī)跟隨目標(biāo)。
Transform.position
有時(shí)重新賦值position能更快實(shí)現(xiàn)我們的目標(biāo)。
三、通過Rigidbody組件移動(dòng)物體
Rigidbody組件用于模擬物體的物理狀態(tài),比如物體受重力影響,物體被碰撞后的擊飛等等。
注意:關(guān)于Rigidbody的調(diào)用均應(yīng)放在FixedUpdate方法中,該方法會(huì)在每一次執(zhí)行物理模擬前被調(diào)用。
Rigidbody.velocity
設(shè)置剛體速度可以讓物體運(yùn)動(dòng)并且忽略靜摩擦力,這會(huì)讓物體快速從靜止?fàn)顟B(tài)進(jìn)入運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。
//Velocity移動(dòng)控制函數(shù) void MoveControlByVelocity() { float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右 float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下 //這個(gè)必須分開判斷 因?yàn)橐粋€(gè)物體的速度只有一個(gè) if (Input.GetKey(KeyCode.W) | Input.GetKey(KeyCode.S)) { m_rigidbody.velocity = Vector3.forward * vertical * m_speed; } if (Input.GetKey(KeyCode.A)|Input.GetKey(KeyCode.D)) { m_rigidbody.velocity = Vector3.right * horizontal * m_speed; } }
Rigidbody.AddForce
給剛體添加一個(gè)方向的力,這種方式適合模擬物體在外力的作用下的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。
//AddForce移動(dòng)控制函數(shù) void MoveControlByAddForce() { float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右 float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下 m_rigidbody.AddForce(Vector3.forward * vertical * m_speed); m_rigidbody.AddForce(Vector3.right * horizontal * m_speed); }
Rigidbody.MovePosition
剛體受到物理約束的情況下,移動(dòng)到指定點(diǎn)。
四、通過CharacterController組件移動(dòng)物體
CharacterController用于控制第一人稱或第三人稱角色的運(yùn)動(dòng),使用這種方式可以模擬人的一些行為,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。
CharacterController.SimpleMove
用于模擬簡(jiǎn)單運(yùn)動(dòng),并且自動(dòng)應(yīng)用重力,返回值表示角色當(dāng)前是否著地。
//SimpleMove移動(dòng)控制函數(shù) 角色控制器 void MoveControlBySimpleMove() { float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右 float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下 m_character.SimpleMove(transform.forward * vertical * m_speed); }
CharacterController.Move
模擬更復(fù)雜的運(yùn)動(dòng),重力需要通過代碼實(shí)現(xiàn),返回值表示角色與周圍的碰撞信息。
//Move移動(dòng)控制函數(shù) 角色控制器 void MoveControlByMove() { float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右 float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下 float moveY = 0; m_gravity=10f; moveY-= m_gravity * Time.deltaTime;//重力 m_character.Move(new Vector3(horizontal, moveY, vertical) * m_speed * Time.deltaTime); }
unity
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