HoloLens與混合現實開發》">《HoloLens與混合現實開發》
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2025-04-01
第3章
混合現實內容設計
在第1章中,我們介紹了混合現實的概念,AR、VR、MR的硬件設備和相應技術還在發展過程中,傳統的2D應用的交互設計方式可能不一定適合新的媒體形式。對于交互設計師來說,要跳出2D的思維進入3D的世界中進行交互設計,是一項充滿挑戰和充滿樂趣的工作。我們參考HoloLens官方交互設計指南整理了本章的內容,希望對讀者有所啟發。
3.1 傳統內容設計與混合現實內容設計的區別
傳統的設計師在設計海報、雜志、網站或者App界面的過程中,通常會在定義好的框架(frame)中進行設計。框架在大多數情況下都是一個矩形,所有的內容設計都在矩形框架內。而用戶閱讀內容時,都是在第3個維度進行閱讀,內容對用戶來說是外在的。但是到了混合現實中,框架被取消了,用戶本身就置身于內容之中,通過旋轉頭部或者走路時即可瀏覽內容。因此設計師在設計時需要跳出2D的思維框架,這顯然不是一件簡單的事情。
舉個簡單的例子,在設計2D的UI時,將某個UI的元素鎖定在屏幕的某個角落是非常常見的做法,但是這種HUD風格的UI在AR、VR、MR的體驗中顯得很不自然,會讓用戶感覺眼鏡上好像有一?;覊m揮之不去。在混合現實的內容設計中,讓內容與用戶眼睛保持一個固定的距離,才能帶來更好的體驗,如圖3.1和圖3.2所示。
在為2D媒體設計內容時,我們關心的是鼠標、鍵盤、觸摸等輸入方式,但是在MR空間中,我們的身體成為輸入的接口,用戶有了更加豐富、自然的輸入方式,比如Gaze(凝視)、6DoF控制器、手勢輸入、語音輸入、數據手套等,它們能夠更直觀和直接地與虛擬對象進行交互,如圖3.3所示。
圖3.1
圖3.2
圖3.3
在設計2D內容時,前期我們可能只需要簡單地畫一些草圖。但是在混合現實空間中,僅有草圖是不夠的,我們需要勾畫出整個場景,以便更好地想象用戶和虛擬對象之間的位置關系。因此需要用到Cinema 4D或Maya之類的三維設計軟件,這些軟件能為設計師更好地描繪三維場景提供幫助。然而這些軟件目前都是運行在2D的電腦屏幕上的,并不能很好地讓設計師超越傳統的2D世界,因此,微軟的設計師團隊鼓勵大家與真實世界中的道具進行互動,并使用一些簡單、廉價的工藝材料制作一些物理道具來表示數字對象。這種技術被稱為身體風暴(bodystorming)。相對于傳統的頭腦風暴,如圖3.4所示就是微軟的設計師在進行身體風暴的場景。
圖3.4
5G媒體
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