Unity -- AssetBundle簡介
AssetBundle的定義和作用
1,AssetBundle是一個壓縮包包含模型、貼圖、預制體、聲音、甚至整個場景,可以在游戲運行的時候被加載;
2,AssetBundle自身保存著互相的依賴關系;
3,壓縮包可以使用LZMA和LZ4壓縮算法,減少包大小,更快的進行網(wǎng)絡傳輸;
4,把一些可以下載內容放在AssetBundle里面,可以減少安裝包的大小;
什么是AssetBundle???
可以歸為兩點:
1,它是一個存在于硬盤上的文件。可以稱之為壓縮包。這個壓縮包可以認為是一個文件夾,里面包含了多個文件。這些文件可以分為兩類:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)
serialized file:資源被打碎放在一個對象中,最后統(tǒng)一被寫進一個單獨的文件(只有一個)
resource files:某些二進制資源(圖片、聲音)被單獨保存,方便快速加載
2,它是一個AssetBundle對象,我們可以通過代碼從一個特定的壓縮包加載出來的對象。這個對象包含了所有我們當初添加到這個壓縮包里面的內容,我們可以通過這個對象加載出來使用。
個人理解:之所以會用AssetBundle打包,然后用戶使用時在從服務器加載,第一是因為如果所有文件都出現(xiàn)在apk(安卓的應用程序)中,那么安裝包就會很大,用戶體驗就不會很好,,第二點,也是最主要的原因,就是因為更新,,如果不使用AssetBundle,那么一次很小的更新,也需要用戶重新下載安裝包,這一點就很不方便了,,,所以使用AssetBundle還很有必要的,,
AssetBundle的使用流程簡介
1,指定資源的AssetBundle屬性
(xxxa/xxx)這里xxxa會生成目錄,名字為xxx
2,構建AssetBundle包
3,上傳AB包
4,加載AB包和包里面的資源
unity
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