想要做網頁游戲怎么辦 ?PixiJs 篇(二)
繼上一次的想要做網頁游戲怎么辦 ?PixiJs 篇(一)后,這次繼續更新一下這次的文章
之前有說關于pixi是什么以及基本的使用方法,這一次是關于我們創建出來的精靈對象運動狀態的說明
就是如何讓你的精靈在不斷運動,成為一個動畫精靈
參考文章(
寫的很不錯,比較明了
):
https://blog.csdn.net/FE_dev/article/details/86141145
https://blog.csdn.net/FE_dev/article/details/86483753
提前看看效果
準備材料
之前的文章中也曾經說過雪碧圖,本次的動畫精靈也主要使用了雪碧圖去制作
本次用的圖片依舊是從愛給網上找到的,還是寶可夢系列
還有誰不會飛?
把不會飛的神獸下載下來,放到我的 public 文件夾下
創建場景
首先先進行場景的創建,pixi 必不可少,使用的關鍵方法是
pixi.Application
別眨眼,創建場景代碼(用 vue 組件寫的啦)
這樣場景舞臺就已經布置起來了,等一下就在這個框中讓精靈出現
pixi 中的動畫精靈
雖然目前制作動畫精靈最好應該是使用 spriteUtilities.js 這款插件庫了,這也是本文的重點!
官方說明:http://pixijs.download/release/docs/PIXI.AnimatedSprite.html
定義一個精靈生成方法先:目前 pixi.js 調用
spriteUtilities
已經不需要 PIXI.
extras.AnimatedSprite
了,直接
PIXI.AnimatedSprite
即可
setTexture (texture) { // console.log(texture) let sprite = new pixi.AnimatedSprite(texture); return sprite; },
首先先看一下下載的雪碧圖片大小,因為是 44 的圖片,所以每一個小圖形的大小就是 84 x 81
開始創建精靈:
mounted() { this.initState(); this.players(); },
players() { let stage = this.app.stage, Container = pixi.Container, Graphics = pixi.Graphics, player = this.player, TextureCache = pixi.utils.TextureCache, Texture = pixi.Texture, Rectangle = pixi.Rectangle, AnimatedSprite = pixi.AnimatedSprite; /******************* 加載紋理貼圖,創造精靈,并將精靈添加到stage舞臺上 *******************/ let jujinPng = './baoke/an3.png' this.loader.add([{name:'jujin', url: jujinPng}]).load(()=>{ let textures = TextureCache['jujin']; // 第一個紋理 使用frame進行 let texture0 = new Texture(textures); texture0.frame = new Rectangle(0, 0, 84, 81); let texture1 = new Texture(textures); texture1.frame = new Rectangle(84, 0, 84, 81); let texture2 = new Texture(textures); texture2.frame = new Rectangle(84*2, 0, 84, 81); let texture3 = new Texture(textures); texture3.frame = new Rectangle(84*3, 0, 84, 81); //創建紋理數組 這是圖片中第一行的效果 let textureArray = [ texture0, texture1, texture2, texture3 ]; console.log(textureArray) // 上面的生成精靈方法 player = this.setTexture(textureArray); stage.addChild(player); //設置動畫精靈的速度 player.animationSpeed=0.08; player.play(); }) },
效果:
但是此種方法就比較麻煩,如果你要將這 16 份動作全部做出來,就需要使用 frame 去裁剪 16 次,并且之后用鍵盤控制精靈動作也不方便
spriteUtilities.js
更容易和更直觀的方式來創建和使用 Pixi 精靈,以及添加一個狀態機和動畫播放器。和 Pixi 一起使用會非常有趣。
GitHub 倉庫:https://github.com/kittykatattack/spriteUtilities
將此文件下載之后,使用標簽導入即可
因為 spriteUtilities.js 可能很久沒維護了,里面的部分內容需要我們自己修改適應一下
代碼修改:
if (renderingEngine.ParticleContainer && renderingEngine.Sprite) { this.renderer = "pixi"; this.Container = renderingEngine.Container; this.ParticleContainer = renderingEngine.ParticleContainer; this.TextureCache = renderingEngine.utils.TextureCache; this.Texture = renderingEngine.Texture; this.Rectangle = renderingEngine.Rectangle; this.MovieClip = renderingEngine.AnimatedSprite; this.BitmapText = renderingEngine.BitmapText; this.Sprite = renderingEngine.Sprite; this.TilingSprite = renderingEngine.TilingSprite; this.Graphics = renderingEngine.Graphics; this.Text = renderingEngine.Text; //An array to store all the shaking sprites this.shakingSprites = []; }
將之前的 players 方法進行修改
players() { let stage = this.app.stage, Container = pixi.Container, Graphics = pixi.Graphics, player = this.player, TextureCache = pixi.utils.TextureCache, Texture = pixi.Texture, Rectangle = pixi.Rectangle, AnimatedSprite = pixi.AnimatedSprite; /******************* 加載紋理貼圖,創造精靈,并將精靈添加到stage舞臺上 *******************/ let jujinPng = './baoke/an3.png' this.loader.add([{name:'jujin', url: jujinPng}]).load(()=>{ // 使用SpriteUtilities let animate = new SpriteUtilities(pixi); // console.log(animate) //創建紋理數組 將雪碧圖變成紋理數組 66,48 let frames = animate.filmstrip(jujinPng, 84, 81); // 創建紋理數組 只使用雪碧圖中的一部分 // let frames = animate.frames(jujinPng,[[0,0],[66,0],[132,0],[198,0]], 66, 48); // console.log(frames) let jujin = animate.sprite(frames); //使用SpriteUtilities創建精靈 // let jujin = this.setTexture(frames); //使用之前的方法創建精靈 stage.addChild(jujin); jujin.animationSpeed=0.08; jujin.vx = 0; jujin.vy = 0; jujin.play(); }) },
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