Unity 之 Project Setting -- Player 面板屬性詳解

      網友投稿 3178 2025-04-01

      前言

      分為六部分:

      Icon:桌面上顯示的游戲圖標。可從項目中的 2D 圖像資源選擇圖標。

      Resolution and Presentation:屏幕分辨率和其他演示詳細信息的設置。

      Splash Image:游戲啟動時顯示的圖像。此部分還包括用于創建啟動畫面的常用設置。

      Other Settings:平臺特有的任何其他設置。

      Publishing Settings:有關如何準備將構建的應用程序從應用商店或托管網頁上進行發布的詳細信息。

      XR Settings:特定于虛擬現實、增強現實和混合現實應用的設置。

      Lightmap Encoding: 選擇 Normal Quality 或 High Quality 來設置光照貼圖編碼。此設置影響光照貼圖的編碼方案和壓縮格式。

      Lightmap Streaming:啟用此選項可根據需要僅加載光照貼圖 Mipmap 以渲染當前游戲攝像機。此值適用于生成的光照貼圖紋理。【啟用Texture Streaming Quality時可用】

      Streaming Priority:設置光照貼圖 Mipmap 串流優先級以解決資源沖突。這些值應用于生成的光照貼圖紋理。

      正數提供更高的優先級。有效值范圍為 –128 到 127。

      一,Player

      1.1 屬性說明

      Company Name:公司名稱

      Product Name:應用名稱

      Version:版本號

      Default Icon:默認頭像

      Default Cursor:默認鼠標

      Cursor Hotspot:鼠標偏移

      1.2 效果展示

      更換鼠標圖標和偏移位置效果展示:

      偏移計算方式是上正下負,左正右負。

      二,ICON(圖標)

      2.1 屬性說明

      這個面板是根據1.1中的默認頭像Default Icon自動轉換的。

      一般情況下是:美術給的1024*1024的圖,我們直接在1.1中Default Icon賦值即可,不需要做特殊處理。

      2.2 使用示例

      勾選Override for PC,Mac && Linux Standalone,可以上傳不同大小的圖標來填充提供的每個方塊,下面的大尺寸選擇圖之后,會向下兼容小尺寸:

      三,Resolution and Presentation(分辨率和顯示)

      3.1 Resolution 部分

      Fullscreen Mode: 選擇全屏模式。此設置定義了啟動時的默認窗口模式。

      Fullscreen Window:將程序窗口設置為顯示器的全屏原始分辨率。

      Exclusive Fullscreen (Windows only):設置應用程序以保持對顯示器的單獨全屏使用。此選項僅支持Windows系統,其他平臺設置則會回退到Fullscreen Window。

      Maximized Window (Mac only):將應用程序窗口設置為操作系統的“最大化”定義。在 macOS 上,這意味著顯示帶有自動隱藏菜單欄和停靠欄的全屏窗口。此選項僅支持macOS系統,其他平臺設置則會回退到Fullscreen Window。

      Windowed:將應用程序設置為標準的非全屏可移動窗口,其大小取決于應用程序分辨率。此模式默認支持拖拽調整窗口大小(可任意大小且不會按照比例進行縮放),若禁用需取消勾選Resizable Window選項。

      Default Is Native Resolution: 啟用此選項可使游戲使用目標機器上使用的默認分辨率。【Fullscreen Mode 選 Maximized Window 可用】

      Default Screen Width: 設置游戲畫面的默認寬度。【Fullscreen Mode 選 Windowed 生效】

      Default Screen Height: 設置游戲畫面的默認高度。【Fullscreen Mode 選 Windowed 生效】

      Mac Retina Support: 啟用此選項可在 Mac 上啟用高 DPI (Retina) 屏幕支持。Unity 默認情況下啟用此功能。此功能可增強 Retina 顯示屏上的項目顯示效果,但在激活狀態下會有點耗費資源。

      Run In background: 啟用此選項可在應用程序失去焦點時讓游戲繼續運行(而不是暫停)。

      3.2 Standalone Player Options 部分

      Capture Single Screen: 啟用此選項可確保全屏模式 (Fullscreen Mode) 下的獨立平臺游戲不會使多顯示屏設置中的輔助顯示屏變暗。Mac OS X 上不支持該功能。

      Display Resolution Dialog: 開啟關閉用戶自主選擇程序分辨率使用的。【此選項2019.4版本之后沒有了】

      Use Player Log: 啟用此選項可向日志文件寫入調試信息。默認已啟用。官方建議:上傳 Mac App Store時,禁用此選項。

      Resizable Window: 啟用此選項可允許用戶調整獨立平臺播放器窗口的大小。(可任意大小且不會按照比例進行縮放,還不明白就將網頁窗口化然后拖拽看下)。

      Visible in Background: 啟用則在后臺可見。

      Allow Fullscreen Switch: 可在窗口化和全屏之間進行切換(啟用則有最大化按鈕,禁用則最大化按鈕不可用)。

      Force Single Instance: 啟用此選項可將獨立平臺播放器限制為單個并發運行實例。

      Supported Aspect Ratios: 啟用希望游戲啟動時出現在分辨率對話框中的每個寬高比。【啟用Display Resolution Dialog時生效】

      3.3 實例:代碼設置啟動尺寸

      使用SetResolution方法,設置分辨率。參數為:長,寬,是否全屏。

      Screen.SetResolution(1920, 1080, false);

      下面這個方法,設置為當前屏幕的最大的16:9的尺寸,然后縮小到0.8倍;

      這樣寫的原因是因為想要在保證窗口在屏幕上保存一定比例,而不是固定大小。固定大小會存在,不同大小顯示器設置不同分辨率時,窗口大小顯示達不到預期。

      void Start() { #if UNITY_STANDALONE_OSX // Mac 啟動尺寸適配 -- 首次適配后,第二次會使用上次尺寸 Resolution[] reslution = Screen.resolutions; float standard_width = reslution[reslution.Length - 1].width; float standard_height = ((standard_width * 9) / 16); Screen.SetResolution(Convert.ToInt32(standard_width * 0.8f), Convert.ToInt32(standard_height * 0.8f), false); #endif }

      四,Splash Image(默認開場圖像)

      4.1 屬性說明

      Virtual Reality Splash Image: 選擇要在虛擬現實顯示中顯示的自定義啟動畫面。

      Show Splash Screen: 選項可在游戲開始時顯示啟動畫面。個人版無法關閉

      Preview: 使用 Preview 按鈕可在 Game 視圖中查看啟動畫面的預覽

      Style: 使用 Splash Style 設置可控制 Unity 品牌的風格。

      Light on Dark(默認設置)或 Dark on White:

      Animation: 使用 Animation 設置可定義啟動畫面在屏幕上的顯示和消失方式。

      Static: 不應用動畫。

      Dolly: 看起來有一個漸變的效果。

      Custom: 自定義。

      Logos: 自定義啟動畫面顯示的Logo。(可添加多個并分別為其設置顯示時間)

      Background: 使用 Background 部分中的設置可自定義應用程序啟動畫面的背景。

      4.2 證書對啟動動畫設置權限說明:

      在Hub的設置界面 --> 許可證管理 進行激活證書

      專業版:

      個人版:

      Unity Pro 和 Plus 訂閱對 Unity 啟動畫面的自定義沒有限制。

      Unity Personal 訂閱具有以下限制:

      無法禁用 Unity 啟動畫面。

      無法禁用 Unity 徽標。

      不透明度級別可以設置為最小值 0.5。

      4.3 個人版使用示例

      在設置Logos上選擇一張透明圖片:[可以加多個,會依次顯示]

      然后點擊Splash Image --> Preview:

      在Game視圖預覽效果如下:

      五,Other Setting(其他設置)

      5.1 Rendering

      Color Space: 選擇應該用于渲染的顏色空間,選項為:Gamma,Linear。兩者區別官方解釋

      Auto Graphics API for Windows: 啟用后在Windows系統計算機上使用最佳圖形 API。禁用此選項可添加和刪除支持的圖形 API。

      Auto Graphics API for Mac: 啟用后在Mac系統計算機上使用最佳圖形 API。禁用此選項可添加和刪除支持的圖形 API。【應用:Mac啟動崩潰解決方案

      Auto Graphics API for Linux: 啟用后在Linux系統計算機上使用最佳圖形 API。禁用此選項可添加和刪除支持的圖形 API。

      Unity 之 Project Setting -- Player 面板屬性詳解

      Color Gamut for Mac: 可以為獨立 Mac 平臺添加或刪除色域以用于渲染。單擊加號 (+) 圖標查看可用色域的列表。色域定義了給定設備(如監視器或屏幕)可以使用的所有顏色范圍。sRGB 色域是默認色域(也是必需色域)。

      Metal Editor Support: 啟用此選項可在 Unity Editor 中使用 Metal API,并釋放更快速的著色器迭代以定位 Metal API。

      Metal API Validation: 如果需要調試著色器問題,請啟用此選項。【此選項僅在調試時使用】

      Memoryless Depth: 選擇何時使用無記憶渲染紋理。無記憶渲染紋理在渲染時臨時存儲在區塊內存中,而不是存儲在 CPU 或 GPU 內存中。這可減少應用的內存使用量,但您無法讀取或寫入這些渲染紋理。【只有 iOS、tvOS 10.0+ Metal 和 Vulkan 上支持】

      Unused: 從不使用無記憶幀緩沖區深度。【默認】

      Forced: 始終使用無記憶幀緩沖區深度。

      Automatic: 讓 Unity 決定何時使用無記憶幀緩沖區深度。

      Static Batching:靜態批處理[^1]。

      Dynamic Batching:啟用此選項可在構建中使用動態批處理(默認情況下啟用)。【當可編程渲染管線激活時,此選項不顯示】。[^2]

      Compute Skinning:啟用此選項可使用 DX11/ES3 GPU 計算蒙皮,可以釋放CPU資源。

      Graphics Jobs: 啟用此選項可使得圖形任務卸載到在其他 CPU 核心上運行的工作線程。此功能旨在減少主線程上 Camera.Render 所花費的時間。

      Frame Timing Stats: 啟用此屬性可收集 CPU 和 GPU 幀時間統計信息。此屬性與動態分辨率攝像機設置同時使用可確定應用程序是受 CPU 還是受 GPU 限制。

      Use Display In HDR Mode:選中此復選框可使游戲在運行時自動切換到 HDR 模式輸出。【僅限 Windows,若顯示器不支持則按照標準模式進行】

      Swap Chain Bit Depth: 選擇每個顏色通道中用于交換鏈緩沖區的位數。【HDR 模式下可用】

      Bit Depth 10 :Unity將使用 R10G10B10A2 緩沖區格式和 Rec2020 原色(采用 ST2084 PQ 編碼)。

      Bit Depth 16:Unity 將使用 R16G16B16A16 緩沖區格式和 Rec709 原色及線性顏色(無編碼)。

      5.2 Mac App Store Options

      Bundle Identity: 包名

      Build:構建號

      Category:類別

      Mac App Store Validation:驗證Mac商店【上傳AppStore時開啟,否則會打不開游戲,這個選項可以以防止用戶不在購買游戲的計算機上而在另一臺計算機上運行游戲。】

      5.3 Configuration

      Scripting Backend:選擇要使用的腳本后端。

      Mono: 將 C# 代碼編譯為 .NET 公共中間語言 (CIL) 并使用公共語言運行時執行該 CIL。

      IL2CPP: 將 C# 代碼編譯為 CIL,將 CIL 轉換為 C++,然后將該 C++ 編譯為本機機器代碼,該代碼在運行時直接執行。

      API Compatibility Level: 選擇可以在項目中使用的 .NET API 運行時。

      .Net 2.0:.Net 2.0 庫。最高的 .net 兼容性,最大的文件大小。

      .Net 2.0 Subset:完整 .net 兼容性的子集,最小的文件大小。

      .Net Standard 2.0:兼容 .NET Standard 2.0。生成較小的構建并具有完整的跨平臺支持。

      .Net 4.x:兼容 .NET Framework 4(包括 .NET Standard 2.0 配置文件中的所有內容以及其他 API)。如果使用的庫需要訪問 .NET Standard 2.0 中未包含的 API,請選擇此選項。

      C++ Compiler Configuration: 選擇在編譯 IL2CPP 生成的代碼時使用的 C++ 編譯器配置。【啟用IL2CPP時可用】

      Use Incremental GC:選擇啟用增量GC垃圾回收器【這種垃圾回收器將垃圾收集工作分布在多個幀上,因此可以在幀持續時間中減少與 gc 相關的峰值。】

      Camera Usage Description:相機使用說明

      Assembly Usage Description:設備使用描述

      Microphone Usage Description:麥克風的使用說明

      Allow Define Symbols:自定義宏定義,多個宏定義之間使用逗號分開

      Active Input Handling:

      Input System (Preview): 使用較新的輸入系統。【需要安裝對應包】

      Input Manager (Old): 從老版本升級才會有的選項。【為了兼容】

      Active Input Handling:

      5.4 Optimization

      Prebake Collision Meshes:啟用此選項可在構建時將碰撞數據添加到網格。

      Keep Loaded Shaders Alive:啟用此選項可防止卸載著色器。

      Preloaded Assets:設置一個資源數組,供播放器在啟動時加載。

      Vertex Compression:設置每個通道的頂點壓縮。例如,可以為除位置和光照貼圖 UV 之外的所有內容啟用壓縮。為每個導入對象設置的整個網格壓縮將覆蓋在對象上設置頂點壓縮。所有其他內容都遵循這些頂點壓縮設置。

      Optimize Mesh Data:啟用此選項可從網格中刪除應用于網格的材質不需要的所有數據(例如切線、法線、顏色和 UV)。

      5.5 Stack Trace

      選擇在特定上下文中允許的日志記錄類型。

      選中運行腳本時 (ScriptOnly)、始終 (Full) 或從不 (None) 條件下對應于每個 Log Type(Error、Assert、Warning、Log 和 Exception)的復選框。

      Legacy: 啟用 Clamp BlendShapes (Deprecated) 選項可在 SkinnedMeshRenderers 中鉗制混合形狀權重的范圍。

      六,XR 設置(XR Setting)

      360 Stereo Capture: 啟用此選項可使用支持 360 度捕獲的著色器變體。默認情況下會禁用此選項,并且 Unity 不會生成這些著色器變體。

      Virtual Reality Supported: 為 Unity Editor 和游戲版本啟用本機 VR 支持。

      Virtual Reality SDKs: 在列表中添加和刪除虛擬現實 SDK。此列表僅在啟用 Virtual Reality Supported 時可用。(點擊±號可增加刪除SDK)

      Stereo Rendering Mode: 選擇要為虛擬現實設備渲染的方式。

      Multi Pass: 這是正常的渲染模式。Unity 渲染場景兩次:首先渲染左眼圖像;然后再次為右眼圖像。

      Single Pass: 將兩個眼睛圖像同時渲染到一個打包的渲染紋理中。這意味著整個場景只渲染一次,這大大減少了 CPU 處理時間。

      Single Pass Instanced (Preview): GPU 執行單個渲染通道,將每個繪制調用都替換為實例化繪制調用。由于兩個繪制調用之間的緩存一致性,因此可大大降低 CPU 的使用,并略微減少 GPU 的使用。使用此模式可顯著降低應用程序的功耗。

      [^1]:什么是靜態批處理? 靜態批處理的目的是為了減少場景的draw call,實現原理很簡單,在運行的開始階段,把需要進行靜態批處理的模型合并到一個新的網格結構中,相當于原本有十個模型,需要十個draw call,其實將它們合并成一個模型,只需要一次draw call即可。

      [^2]:動態批處理" 專門為優化場景中共享同一材質的動態GameObject的渲染設計的。 為了合并渲染批次, 動態批處理 每一幀都會有一些CPU性能消耗,如果我們開啟了 動態批處理 ,Unity會自動地將所有符合條件的共享同一材質的動態GameObject在一個Draw call內繪制。

      5G游戲 unity

      版權聲明:本文內容由網絡用戶投稿,版權歸原作者所有,本站不擁有其著作權,亦不承擔相應法律責任。如果您發現本站中有涉嫌抄襲或描述失實的內容,請聯系我們jiasou666@gmail.com 處理,核實后本網站將在24小時內刪除侵權內容。

      版權聲明:本文內容由網絡用戶投稿,版權歸原作者所有,本站不擁有其著作權,亦不承擔相應法律責任。如果您發現本站中有涉嫌抄襲或描述失實的內容,請聯系我們jiasou666@gmail.com 處理,核實后本網站將在24小時內刪除侵權內容。

      上一篇:看完 GitHub 官方的 2021 年度報告,才發現原來全球程序員好像都在卷吶
      下一篇:Redis M/S + Keepalived 主從備份高可用
      相關文章
      亚洲产国偷V产偷V自拍色戒| 亚洲伊人久久综合影院| 亚洲无av在线中文字幕| 亚洲高清一区二区三区电影| 亚洲卡一卡二卡乱码新区| 亚洲精品中文字幕乱码影院| 亚洲色图在线观看| 亚洲嫩草影院久久精品| 亚洲2022国产成人精品无码区 | 国产L精品国产亚洲区久久| 亚洲国产成人影院播放| 亚洲AV无码乱码在线观看| WWW国产亚洲精品久久麻豆| 亚洲AV日韩AV永久无码色欲 | 亚洲乱码中文字幕久久孕妇黑人 | 久久亚洲国产精品123区| 在线精品亚洲一区二区小说| 中国亚洲女人69内射少妇| 亚洲成色在线综合网站| 亚洲成人午夜在线| 亚洲成人一级电影| 亚洲国产精品免费观看| 亚洲日本在线电影| 亚洲Av无码国产一区二区| 日韩亚洲国产二区| 狠狠色婷婷狠狠狠亚洲综合| 一本色道久久综合亚洲精品高清 | 亚洲av午夜精品无码专区| 亚洲一区二区三区国产精华液| 亚洲欧美综合精品成人导航| 老司机亚洲精品影院在线观看| 亚洲国产成人乱码精品女人久久久不卡 | 2019亚洲午夜无码天堂| 国产成人精品日本亚洲直接| 亚洲精品无码国产片| 亚洲Av无码乱码在线播放| 国产亚洲综合久久系列| 久久国产亚洲精品无码| 亚洲天堂免费在线| 99亚洲精品卡2卡三卡4卡2卡| 狠狠色婷婷狠狠狠亚洲综合|