9.1 使用QPxmap類加載圖片
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2025-03-31
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UMG
UMG是Unreal Motion Graphics UI Designer的縮寫,它是一個(gè)可視化的UI制作工具。可以用于創(chuàng)建UI元素(例如游戲內(nèi)的HUD,菜單或者其他能和角色交互的信息)。UMG是核心是Widgets,它采用一系列預(yù)先寫好的函數(shù)來構(gòu)建你的用戶界面(像按鈕、復(fù)選框、進(jìn)度條、滑動(dòng)條等)。這些Widget在專門的藍(lán)圖中編輯,提供了2種選項(xiàng)卡:一個(gè)可視化布局的設(shè)計(jì)界面和一個(gè)Widget相關(guān)屬性功能的圖表界面。
創(chuàng)建UMG
1 .在資源窗口中點(diǎn)擊Add New 或者在空白處鼠標(biāo)右鍵->UserInterface->Widget Blueprint。
2. 將創(chuàng)建的UMG命名為MainMenu,并雙擊打開:
3. Palette視圖中列舉了可以使用的UI部件,直接鼠標(biāo)選中拖到下面的Hierarchy窗口中,這里已經(jīng)添加好了幾個(gè)部件,層級(jí)結(jié)構(gòu)如下圖:
層級(jí)機(jī)構(gòu)視圖中畫布上包含了一張圖片,一個(gè)豎直的列表,3個(gè)按鈕。當(dāng)部件較多時(shí),可以利用搜索功能快速查找對(duì)應(yīng)的部件。
4. 選中Vertical Box復(fù)制粘貼,創(chuàng)建一個(gè)新的部件副本
5. 在新的部件副本中再額外添加一個(gè)按鈕
6. 選中第一個(gè)Vertical Box,重命名為MainMenu,勾選復(fù)選框Is Variable,設(shè)置渲染層級(jí)ZOrder為1。
在這一步中我們重命名了部件名稱,并將其設(shè)置為變量,還設(shè)置了渲染層級(jí)。這樣做的好處是我們可以利用函數(shù)獲取該變量,便于我們對(duì)其進(jìn)行邏輯處理。
7. 選中其他Vertical Box,并對(duì)其重命名,如下:
8. 設(shè)置對(duì)應(yīng)的文本信息
9.按住Ctrl鍵選擇多個(gè)按鈕,設(shè)置鼠標(biāo)光標(biāo)懸停在按鈕上時(shí)的顏色,并設(shè)置按鈕布局類型為FILL(填充)
10. 選中畫布上添加的圖片Image_0,在Detail界面設(shè)置圖片資源
如果需要使用原圖片的尺寸,請(qǐng)將Size To Content選項(xiàng)勾上。畫布中就顯示了當(dāng)前的圖片:
11. UI元素的布局可以在如下的選項(xiàng)卡中設(shè)置:
12. 選中兩個(gè)菜單列表,設(shè)置如下圖,使兩個(gè)菜單在不同尺寸的屏幕上都能停靠(橫向靠左,縱向靠中)。
13. 選擇OptionMenu菜單,設(shè)置可見性Visibility為Hidden(我們希望默認(rèn)情況下這個(gè)菜單不顯示)。
14. 你可以調(diào)整一些文字大小和對(duì)齊方式
15.調(diào)整位置和尺寸,默認(rèn)只顯示一個(gè)菜單。
到此可視化的界面布局已經(jīng)完成。接下來需要添加藍(lán)圖腳本將UMG添加進(jìn)游戲中。
藍(lán)圖腳本
1. 添加按鈕綁定
2. 在打開關(guān)卡藍(lán)圖
3.在事件圖表中,游戲開始時(shí),調(diào)用藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)(CreateWidget)將UMG添加到游戲視圖中:
4. 開始游戲
相關(guān)鏈接
可視化藍(lán)圖腳本
5G游戲
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