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2022-05-30
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2002年,日本以首都圈為中心創(chuàng)辦了IGDA日本(http://www.igda.org/,原IGDA東京)。2012年,IGDA日本成為了指定非營利組織法人(NPO法人)。此后日本又設立了IGDA關(guān)西(2005年至今)、IGDA福岡(2009年至今)、IGDA東北(2012年至今),根據(jù)地域特色來進行各種各樣的活動。分部之間不存在上下級關(guān)系,各地域分部都作為IGDA主體的一員以對等的關(guān)系推進著各項活動。IGDA平均每個月會在日本全國范圍內(nèi)舉辦一到兩次形式多樣的研討會及其他活動。
IGDA較為獨特之處在于,它是一個以游戲開發(fā)者“個人”為對象的團體。其對于游戲開發(fā)者的定義也很廣泛,商業(yè)游戲開發(fā)者乃至同人·獨立游戲開發(fā)者、學生、研究人員等,只要自認是“游戲開發(fā)者”,不管是誰都可以加入IGDA。其成員通過Facebook和LinkedIn等社交平臺互相交流,國際性網(wǎng)絡不斷擴大。
事實上,近幾年游戲的定義也在不斷擴展。游戲是位于計算機科學最前列的一種娛樂,伴隨著技術(shù)的進步不斷進化發(fā)展至今,也因于此,當今有各種各樣的人才(包括IT和Web業(yè)界、活動策劃公司、出版社、廣播電視局、音樂產(chǎn)業(yè)等)活躍在游戲業(yè)界。至于最尖端的研究開發(fā)方面,還少不了跟大學等學術(shù)設施的產(chǎn)學合作[3]。嚴肅游戲[4]和游戲化[5]的出現(xiàn)使得游戲業(yè)和其他行業(yè)的界限愈發(fā)模糊。通過游戲產(chǎn)業(yè)來振興城市、振興國家的例子也層出不窮。將上述理念囊括吸收并形成社區(qū),成為連通一切的集線器——這就是IGDA。
因此,便誕生了著作《游戲開發(fā)者訪談錄》,參與寫作本書的人士也多種多樣。以IGDA相關(guān)人士為開端,上至從事家用游戲開發(fā)的游戲開發(fā)者,下至社交游戲開發(fā)者、游戲引擎和中間件的相關(guān)人士、同人·獨立游戲開發(fā)者、研究機關(guān)及教育相關(guān)人士,甚至包括媒體、桌游相關(guān)人士和流通業(yè)。可以說,這種多樣性正是本書最大的魅力所在。身處不同立場的人士,有著各自不同的看問題的角度,也有著超越立場,想與大家共享的信息。本書就是將這些真知灼見集于一身的圖書。
1.1身為“玩家”的職業(yè)生涯
松井悠
我想,在97個人里,可能只有我的主題是玩家。自從我作為一名游戲玩家開始從事游戲開發(fā),直到今日,目睹了各種各樣的玩家。我相信玩家的力量,相信那些擁有稀有品味的玩家能夠充分利用這項技能生存下去,因此,我想把這專欄送給他們。
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“我玩游戲拿了3次日本第一,然而稿費卻沒漲。”
這是讓我意識到“如何靠游戲吃飯”的真實經(jīng)歷。只要在游戲的封閉世界里,這個“日本第一”就還有用。靠這個稱號,能得到他人的關(guān)注還有稱贊……有時候還會有桃花運。
然而,在游戲世界之外又如何呢?
近來有一種文化叫作“Electronic Sports[1]”,就是將游戲理解為一種競技運動,這種文化在日本也漸漸普及開來。一群認真玩游戲、沖刺世界第一的年輕人們切磋較量、相互鼓勵的場景獲得了很多同齡人的共鳴,在網(wǎng)絡平臺上收看比賽的觀眾數(shù)量甚至達到了幾百萬。賽后優(yōu)勝選手將獲得高額的獎金,這也給比賽更添了一份熱度。
[1] 即“電子競技運動”,這是一種利用電子設備作為運動器械進行的,人與人之間的智力對抗運動。可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,中國國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,中國國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。——譯者注
然而,職業(yè)選手生存的黃金時間要短于其他的“競技”(當然,也不無例外。但從國際角度來看,職業(yè)玩家的“壽命”最長也就是3到5年而已)。在下孤陋寡聞,沒聽說過原職業(yè)玩家靠著在職時期的獎金度過余生的。
那么,未來的路到底在何方?從十幾歲到二十幾歲,在相同年齡層的其他人都在沖著學業(yè)或事業(yè)邁進的這段時間里,那些犧牲了一切,把全部都奉獻給游戲的年輕人們,他們會擁有怎樣的未來呢?
我的答案如下。
“除了游戲能力以外,如果還擁有實際應用的能力,就能作為玩家生存下去。”
作為競技選手,玩家需要的技巧非常簡單,只需要比任何人都強就夠了。但是,想光靠這點來尋求跟社會的接點,維持生計的話,還遠遠不夠。
需要把游戲鉆研得比任何人都通透,造詣比任何人都高深——這世上這種工作不在少數(shù)。
例如,作家、活動策劃,當然還可以當公關(guān)經(jīng)理、編輯、電臺播音員、活動主持人、電視節(jié)目制片人及策劃編輯、產(chǎn)學合作事業(yè)策劃、大學講師、網(wǎng)絡游戲的公認主持人,還有國際游戲活動的協(xié)調(diào)員。以上列舉的職業(yè)實際上我都干過。
我認識的人里,有從頂級玩家轉(zhuǎn)職成開發(fā)者,進而從事游戲開發(fā)的人,也有走向游戲影像開發(fā)道路的人。這也可以說是玩家職業(yè)生涯的一種吧。
但是,我想讓大家注意的是——并不是“玩游戲就能混飯吃”(雖然不僅限于玩家范疇,但那些曾經(jīng)拿到過日本第一和世界第一稱號的玩家會很容易誤會,覺得這樣就能在社會上混飯吃了。——這也是在告誡我自己)。
如果能同時具備豐富的游戲知識,以及恰當?shù)膶嶋H應用的技巧,那么肯定會有一條能讓你充分運用游戲技巧的路。
所以,我想重申一遍。
“玩游戲能混飯吃。”
1.2身為“玩家”的職業(yè)生涯
中林壽文
[1] 這里原意是“惹火”,“惹火”是惹人火大的意思,日語原詞為“炎上”,指網(wǎng)上某個話題或某篇文章惹得大量網(wǎng)民不滿,遭到大量網(wǎng)民批評。——譯者注
自從人們在游戲中加入了網(wǎng)絡要素后,人們的目光漸漸從PC轉(zhuǎn)移到智能手機等移動設備上。筆者的主業(yè)是社區(qū)服務,而社區(qū)服務跟網(wǎng)絡游戲的聯(lián)系也比較緊密,且筆者也一直從事面向多種平臺的網(wǎng)絡游戲(面向PC、功能手機、智能手機的應用、官方網(wǎng)站和網(wǎng)頁游戲等)的架構(gòu)、開發(fā)與支持。此外,可能因為筆者還獨立從事過企業(yè)型系統(tǒng)的設計與架構(gòu)(乍一看跟游戲這種追求靈活性的事物截然相反)吧,最近一旦游戲即將發(fā)售,或是過了發(fā)售預定日期,就總有人稱呼筆者為所謂“惹火事件”的消防員。下面我們就來說說這些火災現(xiàn)場共同的“著火原因”。
原因1:忘記了人類是會犯錯的動物這一原則
不管是面向PC、移動設備,還是主機游戲機,所有電子游戲都是以軟件的形式來實現(xiàn)的,這一點不會改變。另外,這些全是由人類來設計和實現(xiàn)的,這一點也不會變。人類忘性大,所以會寫筆記,拿系統(tǒng)開發(fā)的角度來說,就相當于寫了設計書的文案。此外,人類容易犯錯,因此會采取一些預防措施,這樣即便萬一弄錯了,情況也不至于慘到底,從程序設計的角度來說,就相當于嚴密檢查函數(shù)參數(shù)值域的有效性,如果接受到無效值要保證執(zhí)行錯誤處理,此外,還要根據(jù)以上情況來采取措施,盡早發(fā)現(xiàn)故障。在絕大多數(shù)情況下,為滅火所做的代碼審查用文案來比喻,也就是初期策劃書的水平而已,“說明書=源代碼”。而這個源代碼的注釋跟錯誤檢查都不充分,就連想根據(jù)它來推測出原本想要實現(xiàn)的效果,也都不那么容易。多數(shù)情況下,沒有文案——供開發(fā)者們達成共識的基礎——是導致認識偏差和錯誤擴大化的一個重要原因。
原因2:受方法論所迷惑
“軟件工程學”已經(jīng)是一門有些年頭的工程學了,然而近年才經(jīng)常在游戲開發(fā)現(xiàn)場被人提起。我在這個領域中最常聽到的一個熱門關(guān)鍵詞就是“敏捷”。敏捷軟件[2]的開發(fā)手法,其特征在于:用約1到4周相對較短的時間來反復進行策劃、需求分析、設計、實現(xiàn)和文檔化等工序。另外,行業(yè)一直提倡1988年采用的“螺旋模型”開發(fā)手法,即花上約6個月到2年的時間,反復循環(huán)設計階段到原型制作這段過程。除此之外,還有“PDCA循環(huán)[3]”這一不僅限于軟件開發(fā)的項目管理的普遍手法,這是一個周而復始地執(zhí)行Plan(策劃)/Do(執(zhí)行)/Check(檢查)/Act(糾正)等過程的手法。
[2] 敏捷軟件開發(fā),又稱敏捷開發(fā),是能夠應對快速變化的需求的一種軟件開發(fā)能力。——譯者注
[3] PDCA循環(huán)又叫質(zhì)量環(huán),是管理學中的一個通用模型,最早由休哈特于1930年構(gòu)想,后來被美國質(zhì)量管理專家戴明博士在1950年再度挖掘出來,并加以廣泛宣傳和運用于持續(xù)改善產(chǎn)品質(zhì)量的過程。——譯者注
它們不僅有一個本質(zhì)上的共同特征,即“為了設計;策劃→實現(xiàn);執(zhí)行→改善而循環(huán)”,而且我們并不需要使用這些詞匯——它們會被非常理所當然地應用到開發(fā)過程中。方法論畢竟只是一種作為解決手段的最佳方案,并不是像字面含義那樣能解決一切,將目標最優(yōu)化的萬能膏藥。然而在項目管理、設計方法等各種各樣的長河中,很多時候人們都會太過執(zhí)著于一種方法論。
原因3:不分享自己做這件事的目的
把軟件拿到商業(yè)角度來看的話,日程、銷售額和預算等因素都是游戲開發(fā)者需要達成的目標。大多數(shù)情況下,為了達到目標需要組建一個團隊,團隊成員得有為達到目標所需的專業(yè)知識。然而團隊往往會陷入一個局部最優(yōu)化的僵局——開發(fā)越往后,各個成員就會專注于自己專業(yè)性較強的那部分,對于團隊,為了達到目的各自應該做些什么等問題,經(jīng)常無法達到強烈的共識,從而導致多余的局部最優(yōu)化、規(guī)格改善僵化或是多余刪改和拖延日程等,多數(shù)情況下會離目標越來越遠。
因此,開發(fā)者們要經(jīng)常分享目的——我這樣做這件事是為了什么?并制作文檔來將分享落到實處,并且要舍得時間和精力來提高自己的靈活性,以選擇用于達成目標的最佳方案,這樣才能讓開發(fā)做到“惹火”。
1.3游戲開發(fā)者的方法
松原健二
一直有人說,游戲比其他產(chǎn)業(yè)要年輕。“年輕”也就是“還有成長空間”,然而近10年來,日本國內(nèi)主機游戲市場發(fā)展停滯,已經(jīng)進入了成熟期。社交游戲和智能設備游戲的出現(xiàn)雖然體現(xiàn)了“年輕”,但就現(xiàn)狀來看,人們普遍認為,從主機游戲轉(zhuǎn)向社交游戲的開發(fā)者并沒有那么多。較以往而言,大多數(shù)游戲開發(fā)者感覺未來的職業(yè)道路前景很不明朗[1]。從今往后,考慮將來該怎么辦的開發(fā)者將會越來越多。我想告訴這些開發(fā)者一個方法,供他們在描繪職業(yè)生涯時參考,了解自身,掌握市場。請趕緊走自己想走的路——整個流程就這么簡單。
筆者大致總結(jié)了3個描繪游戲開發(fā)者職業(yè)生涯的技巧:①開發(fā)力;②完成力;③傳達力。開發(fā)力是各種職業(yè)都需要的一種技能,如果游戲開發(fā)者具備高開發(fā)力,那么就會有引人注目的工作自己找上門。開發(fā)力有著很棒的作用,它能助游戲開發(fā)者實現(xiàn)自身進步,同時給項目作出巨大貢獻。完成力指的是解決項目中發(fā)生的大大小小、各種各樣的問題的一種技能。具備高完成力的游戲開發(fā)者能夠充當事故的消防員,也能想出短期的銷售對策,當然,也必須具備強健的身體。傳達力是能簡單明了地指明團隊目前的狀況以及應該去向何方的一種技能,具備高傳達力的游戲開發(fā)者可以負責制作理念材料,培養(yǎng)新人(而且是優(yōu)秀的新人),等等。如果是已經(jīng)從事了游戲開發(fā)10年的開發(fā)者,那么應該會有這樣的體會吧:才剛畢業(yè),就被分配去負責網(wǎng)絡游戲的服務器核心部分,被強行塞了一個品質(zhì)、日程、bug[2]都改不完的項目,花了兩個月的時間終于把主要內(nèi)容搞定了,結(jié)果上級卻突然下令,讓下周之前交出系列新作的概念圖,等等。我們就數(shù)一數(shù)自己被強人所難過多少次(等于星星的個數(shù)),由此來判斷自己的實力吧(當然只算最后成功的經(jīng)歷)。我們身處在一個充滿競爭的社會,星星的個數(shù)會決定我們的待遇。直到累積夠10年經(jīng)驗為止,年輕人都應該以攢星星為目標。
如果已經(jīng)強于一般的開發(fā)者,那么就得注意,應該把自己的星星個數(shù)跟周圍的競爭對手相比較,不要過于好高騖遠。但是這點很難做到。有這樣的例子:“我自己明明有開發(fā)力,但總是只能參與項目的中后期階段,我也想加入到最開始那一批開發(fā)成員之中。”,這種抱怨我已經(jīng)聽過無數(shù)次了。不要不滿于他人對自己的評價,重要的是懷著謙虛的態(tài)度,不斷檢討自己還有哪里不足。我想讓各位注意的是,絕不要因為自己能力不夠而不去追求就直接放棄,我也不贊成各位玩命換工作。我想告訴大家,即使各位今后成了資深高手也要工作,所以必須思考自己的職業(yè)道路,保持不斷打磨鍛煉自己的態(tài)度。還有一點很重要。就正在發(fā)展的行業(yè)而言,哪怕星星數(shù)量很少,待遇也不會太差,而在出現(xiàn)停滯甚至正在倒退的行業(yè),如果星星數(shù)量很少,則會有丟工作的危險——大家需要正視這一點。當然了,不僅游戲行業(yè)存在這種情況。也就是說,職業(yè)道路前景有多明朗,長期來說,跟身處哪個行業(yè)關(guān)系不大。我希望各位了解自己的能力,掌握周圍的狀況,尋找能讓自己生存下去的道路,決定以后就趕緊向著工作邁進。衷心希望各位游戲開發(fā)者能找到更好的工作,不斷成長。
本文摘自《游戲開發(fā)者訪談者錄》
《游戲開發(fā)者訪談錄》
[日]IGDA日本NPO法人 小野憲史??著
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本書是介紹游戲開發(fā)者的思路和簡介的優(yōu)秀文章的合集,是世界頂級的游戲開發(fā)專家集體智慧的體現(xiàn),他們根據(jù)自己的切身經(jīng)驗和體會,探討了游戲開發(fā)過程的方方面面。本書形式易于閱讀,是為游戲開發(fā)者量身打造的最佳讀物。無論是想要從事游戲開發(fā)職業(yè)的讀者,或者僅僅是游戲玩家和愛好者,都能通過閱讀本書而獲益。
本文轉(zhuǎn)載自異步社區(qū)
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