Unity 之 ShaderGraph Procedural節點解析匯總
若你的工程還沒有進行基礎配置,請查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入門使用詳解,按照步驟操作完成配置即可,還能順便學習一下基礎操作流程哦~
一,Noise 噪音節點
1.1 Gradient Noise, Simple Noise, Voronoi
Gradient Noise(梯度噪聲節點): 根據輸入UV生成漸變或Perlin噪聲,生成的噪聲的比例由輸入Scale控制。
Simple Noise(簡單噪聲節點): 根據輸入UV生成簡單的或Value噪聲,生成的噪聲的比例由輸入Scale控制。
Voronoi(泰森多邊形節點):根據輸入UV生成 Voronoi 或Worley噪聲,Voronoi 噪聲是通過計算像素和點陣之間的距離產生的。通過由輸入角度偏移控制的偽隨機數偏移這些點,可以生成細胞簇。這些像元的比例以及由此產生的噪聲由輸入Cell Density控制。輸出單元格包含原始單元格數據。
相關解釋:
Voronoi圖,又叫泰森多邊形或Dirichlet圖,它是由一組由連接兩鄰點直線的垂直平分線組成的連續多邊形組成。
1.2 使用示例
動態參數演示
實際案例1 Gradient Noise(梯度噪聲節點)
教程連接:[Unity 之 ShaderGraph 實現旋渦(傳送門)效果入門級教程](https://blog.csdn.net/Czhenya/article/details/118615271
實際案例2 Gradient Noise(梯度噪聲節點)
教程連接:Unity 之 ShaderGraph 實現超級炫酷的溶解效果入門級教程
二,Shapes 形狀節點
2.1 Ellipse, Polygon, Rectangle, Rounded Rectangle
Ellipse(橢圓節點): 根據輸入UV以輸入Width和Height指定的大小生成橢圓形狀。
Polygon(多邊形節點): 根據輸入UV以輸入Width和Height指定的大小生成規則多邊形形狀。
Rectangle(矩形節點): 根據輸入UV以輸入Width和Height指定的大小生成矩形形狀。
Rounded Rectangle(圓角矩形節點): 根據輸入UV以輸入Width和Height指定的大小生成圓角矩形形狀。每個角的半徑由輸入Radius定義。
2.2 使用示例
以圓角矩形為例,做一個遮罩的效果:
三,Checkerboard 棋盤節點
Checkerboard(棋盤節點): 根據輸入UV在輸入顏色A和顏色B之間生成交替顏色的棋盤格。棋盤格比例由輸入Frequency而定。
使用示例:
unity
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