表格制作在線教學漫畫書(手繪課程表格制作

      網友投稿 563 2025-04-01

      本篇文章給大家談談表格制作在線教學漫畫書,以及手繪課程表格制作對應的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。 今天給各位分享表格制作在線教學漫畫書的知識,其中也會對手繪課程表格制作進行解釋,如果能碰巧解決你現在面臨的問題,別忘了關注本站,現在開始吧!

      本文目錄一覽:

      如何用excel畫漫畫

      這里以excel2010為例(其他版本類似)。首先打開excel軟件表格制作在線教學漫畫書,先將行高、列寬都設置為20(其實多少都可以,設置成正方形是為了畫畫表格制作在線教學漫畫書的時候更好的掌握比例)。
      點擊“插入——形狀——自由曲線”工具。
      這時鼠標已經變成了鉛筆的模樣,想畫什么呢?來吧。
      大體形狀畫好之后,可以用工具欄的形狀填充、形狀輪廓工具來設置輪廓線條的粗細、設置需要填充的顏色。
      這是我填充的顏色,時間有限,簡單的畫了一只蘋果,大家可以自由發揮,畫出任何你想畫的東西。

      怎樣制作漫畫書

      本子的頁數是要一開始就決定下來的。
      如果打算開機印刷的話,為了制版更加劃算,要跟印刷廠交涉,根據本子的開本來決定頁數是4的倍數還是16的倍數。之后劃分出扉頁,版權頁,Freetalk和Guest的頁數,剩下的,就是故事可以支配的頁數了。做一本20~50頁的本子并不會花費太多的精力,但是如果頁數更多,就要抱著投入更多倍的熱情,體力與根性的覺悟才行。同人本的制作中的一道難關便是“因為本子的頁數太多,拖的時間太久而使制作者失去熱情和耐心”。這是很可怕的事,所以如果時間不太多,或者是剛開始嘗試做本子,我建議你們從20頁左右的小本子開始入手。本子完成時的成就感是獨一無二的,當你做的本子越來越多,對自己更加有信心的時候,在開始增加本子的頁數吧,相信那個時候,也擁有駕馭更多頁數的能力,做起來將更加得心應手。
      關于劇本:
      因為同人本是個特殊的載體,所以劇本的創作也有些不一樣的地方。
      首先,我們擁有獨天得厚的好條件,不用自己創作故事背景,及角色。(也有的故事會創造一些原創角色加入故事中進行互動,不過大部分的主要人物只要使用原作中已經設定好的角色就行了)那些經過無數讀者挑剔眼光的審視而存活下來的優秀作品本身,就是我們最好的金礦脈。截選某個片斷,將它重新以自己的方式演繹,就已經是個不錯的同人劇本了,而將原作中的素材重新組合,讓他們發展出原作中沒有的情節,則會更加的吸引人。
      一般來說,因為頁數不多(單行本一般是170~200頁,連載一回則是20~50頁不等,最短的同人本可以只有4頁故事,或者一些4格),我們一次只能講一個很短的故事,所以情節不要太復雜。有一個高潮和一個漂亮的結局足夠讓你的故事吸引讀者,而更多則會讓頁數不足,使得故事顯得倉促。你和你的同伴們相互之間也應該時常溝通,最好不要讓故事之間彼此差異太大,而頁數也是你們經常需要協調的問題之一。雖然根據調查,大部分的購買者不會在意系列本是否會有頭無尾(只要故事夠精彩就行了),但是我們制作本子的目的是自娛以及娛人,所以應該盡量做到讓讀者看到完整的故事從而獲得滿足感,如果覺得自己駕馭不了,不妨還是選擇一回結束的故事。
      首先,不管你是用筆在紙上畫,還是在電腦里軟件畫,最后要是輸入電腦的話,請保證檔案只有黑白兩色,也就是盡量保存成位圖格式。放大100%看,線條應該是鋸齒線,這樣印出來會特別清晰,線條旁邊才不會有一層霧蒙蒙的東西。網點也應該盡量保持黑白位圖格式。
      有的時候網花跟圖的大小,是否灰度沒有關系,如果還是無法避免的有網花,最好打印樣稿來檢查。疊網的角度也有可能造成網花。
      黑白印刷的稿子最好保持600dpi,而彩色則只需要300dpi。
      在畫面上,給你的對話留出充分的位置,一個擁擠的畫面會讓人覺得厭煩,而對話框中的字最好也使用比較小的字,看起來會比較美觀。事實證明,B5大小的本子,用8~9號字足可以讓讀者看得很清楚,更小的字也沒問題。我們在剛開始做本子的時候經常會把用大號字把對話框塞得滿滿的,看起來頗不美觀。
      作畫的時候要注意自己的開本,是左翻還是右翻表格制作在線教學漫畫書?如果對話框里的字是豎排的,應該從右往左排列。如果本子是按照中國大陸的書籍習慣從右邊開始翻的,那么對話框里的字最好用橫排從左往右排列,閱讀起來會比較輕松。這一點看起來有點讓人費解,拿本書翻一翻就明白了。在畫的時候不得不注意啊。
      印刷:

      經過長時間的制作,終于進入了尾聲表格制作在線教學漫畫書!一頁頁充滿愛的稿子完成了,接下來,只要拿去印刷就可以大功告成了!!(啪啪啪啪啪鼓掌
      印刷的環節是讓很多同人作者望而卻步,遲遲不敢涉足實體書同人創作的主要原因。其實現在已經有很多數碼印刷的店了,利用數碼印刷的話,可以在很短的時間里制作出數十本精美的同人志,非常方便。
      在網上可以輕松的搜索到很多關于數碼印刷的消息,一些比較大的店還提供網上訂單的服務(不過相對的價格也會高一點點)。一般來說,A4單面的黑白打印價格應該是0.2~0.4元,彩色則是2~3元左右。所以,如果考慮利用數碼印刷,本子的頁數少一點會比較好。裝訂的費用則比較昂貴,裁減加上騎馬釘的話大致上是3~5元,而無線膠裝則要8~12元。目前中國大陸的同人本平均價格根據本子的頁數不同,在20~30元之間,如果光是裝訂就花去了10元以上的費用,那總體的成本就會高到難以承受了。關于裝訂的問題我們也一直很頭痛。據我所知,就算是香港,臺灣,日本,同人本的成本都是相當的高,尤其是小批量的本子,單本的成本幾乎跟定價不相上下,所以,靠同人本的收益養家糊口是不可能的。
      數碼印刷的好處就是方便,快捷。(很多數碼印刷店甚至提供24小時服務,就算是半夜才完稿,第二天就是展會了,也可以把稿子拿過去印,比起日本來,雖然不能提供把本子送去會場的服務,但也還是相當有進步了)即使只有1本,也可以印,很方便在展會前制作20~50本的突發本。而且印刷質量非常高。缺點就是成本太高。尤其是彩頁更是昂貴。
      這里提供一個小技巧。如果是數碼印刷,與其印昂貴的整面彩頁,不如單獨制作些小尺寸的卡片附在書中,成本上會降低很多。
      而且大部分的數碼印刷店,無論用什么樣的紙,印刷費用都是一樣的,所以就干脆挑比較厚的紙來印(當然,也不要太夸張啊)。
      印數在300以上的話,最好就去找印刷廠。一些比較大的印刷廠不接小批量的單子,所幸現在肯做小批量印刷的廠子越來越多,但是真的要花心思去找才行。在印刷前,最好先利用數碼印刷制作一本樣品本,拿去印刷廠跟對方交涉。現在,印刷廠的工廠都會建造在城郊,而在城內有一間專門用來接待的辦公室,只有親自上門去跟對方一點一點確定印刷時的注意事項才行,在印的過程中,條件允許的話,一定要全程跟進監控,否則很容易出錯。
      接下來,就真的只有雙手合十的禱告了。

      請詳細地告訴我如何用EXCEL制作動畫!

      一、首先畫一個矩形框,設置其大小為:高6.2厘米,寬5.2厘米。
      二、再畫一個矩形框,設置其大小為:高6厘米,寬5厘米。
      三、把它們的頂邊、左邊重合在一起,再進行組合,這樣兩個對象就變成一個對象。
      具體步驟如下:把小一點的矩形框放在大的矩形框上面,直接拖動小的到大的上面即可。或者采用如下辦法:設置大的矩形框的位置為:水平:1厘米,垂直:2厘米,小的也是同樣的位置,這樣它們就重合。
      選中大的矩形框(下面的那個),按住Shift鍵不放開,再單擊小的矩形框,然后右擊-組合
      四、再畫一個矩形框,高:1.2厘米,寬:5.8厘米,位置:水平:0.65厘米,垂直:0.8厘米。
      右擊該矩形框,選擇“添加文字”,輸入“菜單”兩字
      五、添加菜單項
      1、再畫一個矩形框,大小:高:1.2,寬:5,位置:水平:1,垂直:2,添加文字為“首頁”
      2、重復1,改位置為:水平:1,垂直:3.2,添加文字“導入語”。
      3、再畫三個同樣的矩形框,只是按照上面步驟更改位置和文本,不再鰲述。
      六、設置進入動畫
      右擊選中剛剛創建的對象,選擇“自定義動畫”,出現“自定義動畫”的任務窗格(只有PPT 2002以上的版本才有,2000版以下的可以休息了,不支持啊),
      選擇組合框(兩個大的矩形框,已經組合在一起成為一個對象),單擊“添加效果”-“進入”-“其它效果”,選擇“切入”,確定返回。更改切入方向的為“自頂部”(只要在任務窗格中單擊“方向”的下拉箭頭進行選擇即可)。
      設置觸發器,在任務窗格下方出現第一個動畫對象,單擊它(選中),然后在它的右邊單擊下拉箭頭,選擇“計時”,出現一個對話框。單擊“觸發器”的按鈕,選擇下面的一個“單選按鈕”,再單擊它右邊的下拉箭頭選擇“矩形框5:菜單”,確定返回即可。
      一個組合框的觸發器下拉動畫完成了。
      下面進行其它的對象觸發器下拉動畫設置:
      選中“首頁”矩形框,按照上面的步驟進行重復的設置,只修改如下部分:
      在設置完成后,“首頁”的動畫是“單擊”才能進行的,因此,需要修改。在任務窗格中選中“首頁”動畫,然后單擊它右邊的下拉箭頭,選擇“從上一項之后開始”命令(或者直接單擊任務窗格上部的“開始”下拉箭頭,選擇“之后”,下同)。
      上面完成了“首頁”的下拉動畫設置
      再選擇“導入語”矩形框,添加下拉動畫,其設置與“首頁”相同,但是要改“單擊”為“之前”,其含義是:讓“首頁”與“導入語”的動畫同時進行。
      后面的菜單項與“導入語”完全相同。
      七、設置退出動畫
      其設置過程與六基本相同,
      首先選擇“組合框”,單擊“添加效果”-選擇“退出”命令(注意,六是選擇“進入”,這里是選擇“退出”),然后選擇“退出動畫”中的“切出”,設置其觸發器為“矩形框5:菜單”,也就是和上面的相同。動畫方向為“到頂部”,開始為“單擊”,再選擇“首頁”矩形框,添加“退出”動畫效果,觸發器還是“矩形框5:菜單”,把“單擊”改為“之后”,而其它的菜單項都設置為“之前”,設置方法同六。
      八、添加多張幻燈片
      按下Ctrl + M 4次,添加4張幻燈片,在每一張上添加適當的文字。
      選擇剛剛弄成包含有的菜單幻燈片(也就是第一張),選中“首頁”矩形框對象,單擊“幻燈片放映”,選擇“動作設置”命令,超鏈接到第一張幻燈片,同理,其它每一個菜單對象都超連接到對應的幻燈片上。
      然后選中第一張做好動畫菜單的所有對象,復制粘貼到所有的幻燈片上,至此大功告成。

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      怎么在網上做漫畫、做動畫啊

      如果表格制作在線教學漫畫書,你有做動畫的軟件就這樣做:第一回:制前作業第一步的前一步
      普通在進行普通所謂的動畫制作之前,常有一段為時不短(或有點痛苦)的制前作業。制前作業是指要開始制作的準備工作.但是制前的前面呢?
      制前的前面是 企劃
      「企劃」又分為兩種。第一種是在每一年度的企劃會議里,動畫公司的老板或有點偉大有點發言權的制作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,于是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出,如果沒有那就開始進行「有時長有時短有時痛苦有時快樂」的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到「原作」這兩個字大都是屬于這類型。
      另外一種是動畫公司旗下的導演或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫企劃書然后交給老板過目。幸運的,企劃通過的話,就由老板或制作人四處奔波找金主...啊,不是,贊助商來一起響應偉大的企劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬于這類型。
      請不要問如果交涉不成功或企劃沒通過的時候怎么辦。答案很簡單:交涉不成功就找下一個目標,企劃不通過那就寫別的企劃。
      第二回:交涉成功或企劃通過后
      讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。
      動畫公司基本上都沒有獨立制作動畫作品(不管是TV或OVA)的經費,因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商(*1)看表格制作在線教學漫畫書他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒興趣或認為此商品(*2)沒有市場價值,那么那企劃100%不會再見天日。
      相較于原案,原作(*3)的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群(*4),贊助商們比較有心理上的保障而愿意投資將原作改編成動畫而由販賣相關產品來回收投資。
      那么企劃以什么樣的形式提出給贊助商呢?
      以美國的制作公司來說,他們會先制作Pilot Film。所謂Pilot Film是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有制作Pilot Film的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的“有趣之處”就越能打動贊助商的心而得到制作經費。
      *1:贊助商-Sponser.通常指影視制作公司,如Bandai Visual,Pioneer LDC 或 Kind Record...等等。傳統上,動畫制作公司只是影視制作公司要制作動畫作品時的外包商。動畫制作公司主動提企劃爭取制作經費是最近一,二十年以內的事。
      *2:商品:不可否認的任何娛樂影視作品都是一種商品,只要看目前流行的動畫或電影作品就不難了解。
      *3:原作:包含漫畫,電玩游戲,小說。
      *4:顧客群:受歡迎漫畫家、小說家或電玩的狂熱愛好者。
      第三回:如何計算制作經費
      理論上的計算程序很簡單。
      假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鐘的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣,1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000
      那4百萬日幣就是制作經費。分給各制作部門的經費通通包含在這4百萬日幣中。例如我們之后會介紹的動畫導演,人物造型設計師,分鏡圖人員,主鏡動畫師,基層動畫師,音樂設計,色稿人員,編輯人員,包裝設計...等等等等。
      這樣說來,計算經費好像很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司制作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優的熱門程度。這些人為因素使得估計制作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那么贊助商給他的制作經費就會高出其它作品很多。制作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優(或演員)和音樂制作群來提高商品的知名度和宣傳效果。如果是一位沒有「業績」的新人,那么經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。
      第四回:制前作業一:腳本(*1)
      從下面析圖來看,我們已大致在前幾回說明了制前作業之前幾個重要的步驟。從這一回開始,我們將要開始逐一說明制前作業的流程。如圖可見,第一個也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設計(*2),機械設計(*3)和美術設計(*4)及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什么樣的企劃,腳本在制作過程中占了相當重要的角色。
      我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過后腳本是否再度修正呢? 這要看制作人和導演的意見。在左邊的圖中可見到制作人(*5)三個大字。負責一部動畫作品成敗與否是制作人。因此,如果制作人對腳本有意見(不夠吸引人..)腳本作家(*6)就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而制作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而制作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。
      一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身分作家(這些作家們有的是作 SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)來寫稿。不雇用專屬作家的原因是因為腳本并不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本作家簽項目契約即可。不過少數歷史比較悠久的傳統動畫制作公司里仍然有專屬腳本作家部門。
      腳本的寫作并不是一件簡單的事。不同于小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀者的身分詳細描述,例如一個角色很生氣, 由于每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭的汗如何如何的滴下,頭上的火如何冒三丈...)。腳本特殊的寫作方式使得一位小說家有時并不能成為好的腳本作家。而好的腳本作家也不多見。
      第五回:制前作業二:導演的工作(*1)
      導演是整個動畫制作群的領隊。日本動畫業界里沒有一定的基準來評斷做導演的資格。目前出名的導演們成為導演的過程都不相同,有些是從電影業界轉行,有些是從動畫師做起,也有些是腳本作家兼導演,也有些是一開始就從事導演工作。大致上來說.動畫初期時代的導演大部分是從制作管理(*2)參予動畫制作多年后升格做導演或電影業轉行開始。但隨著時代的遷移,目前大部分的動畫導演都是由動畫師開始做起。做導演的魅力在于可以自己決定作品的方向。但是由于導演決定一切,工作繁忙且作品的成敗大任也在于導演身上。因此并不是每個參予動畫制作的人最終目標在于做導演。而有心想要成為導演的人不管從什么工作開始,只要有心,成為導演并不是困難的事。
      以下為導演們實際工作的大略內容:
      1、制前作業:
      * 和腳本作家及制作人敲定腳本
      * 分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿
      *制作分鏡圖(*3)(有時是副導演制作)
      2、制作過程中要和副導演(*4)們談每一集的制作方向
      3、制后作業:
      * 和剪接師編輯影片
      * 指導聲優們及音響導演制作出理想的效果
      * 影像及音效合成。
      4、參予所有的宣傳活動
      問:「一部動畫制作要花多少的人力和物力?」
      答:以單純的一部26分鐘的OVA動畫來說,最少要150人。至于物力,我們將會在介紹這主要的150位制作成員時逐一介紹各成員所需的物品。
      第六回:制前作業三:分鏡圖(*1)和副導的工作(*2)
      以下為日本的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在美國的Cartoon Network網站中的Studio Tour的「Animation」項目中略知一二)。分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本」。畫分鏡圖的時間靠制作日程表的不同而有長有短。平均26分鐘動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之后的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師(*3)靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。
      常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。
      副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的制作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫制作。而導演多半負責重要的第一集及最后一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制后的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由于導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的制作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意后才能正式分派工作給原畫師進行制作。
      注:
      *1.分鏡圖:英文:Storyboard
      *2.副導演-英文:Assistant Director, Episode Director 日文:演出(Ennshutu)
      *3.原畫師-英文:Key Frame Animator 日文:原畫(genga)
      第七回:制前作業四:人物設計(*1)和人物設計師(*2)的工作
      動畫制作是一個需要密切配合的團體活動。因此 一部好作品除了有好的腳本,經驗豐富的導演,當然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本單元的第一回我們曾解說過動畫作品有兩種-原作及原案。人物造型的設計也因此而有不同。
      將原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以并不需要再多加設計。可是為什么每一原作動畫還是標明了「原作人物設計」及「動畫人物設計師」呢? 第一,漫畫是靜態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是制作動畫時,如忠于原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長制作時間(及更多的經費),所以需要將原作人物的線條簡化。第二,漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員(*3)上色。第三,有一些原作漫畫人物造型并不適用于動畫作品。為了制作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。
      原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令(*4)。所以設計師只有靠腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外還要考慮到制作效率的問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間(*5)才能定稿。
      制前作業的人物設計完成后的人物設計圖(請參考「冥王計劃」網站里所列出的人物造型設計)。將分發給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業。一個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖, 臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面,側面,背面,及特殊表情(生氣,悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。
      如何成為人物設計師呢?根據AIC的資深設計師們的說法:「很簡單啊。一直練習一直畫就可以了!」...嗯...事實上不是那么簡單。同樣的一個人物,每一個人畫出來的風格都不同,有些吸引人,有些就看來平淡無奇。實在要如同他們所說的需要一直練習和磨練才能顯出不同的風格。而且光是女性角色或只有動物畫的很好并不一定能作為動畫人物設計師。人物設計師的重要條件是要能廣泛的畫好作品指定的每一種人物,也就是說設計師的繪畫能力要很有彈性的能應付每一個作品的要求。如果能充分應付制作公司的要求,再加上自己設計的原創人物夠吸引人,就能成為眾所矚目的動畫人物設計師。
      人物設計師們需要的工具可以由上的照片看出。制圖桌,鉛筆,橡皮擦和一迭白紙是最基本的配備(有點廢話...^_^。另外鏡子是必需配備,因為人物的動作及部位有時需要看鏡子里的自己來素描。其它的參考書籍及制圖工具完全看每個人物設計師的需求,在這里就不詳細描述了。
      注:
      *1.人物造型→英文:Character Design
      *2.人物造型設計師→英文:Character Designer
      *3.著色人員→英文ainter 日文:仕上(shi A Ge)
      *4.據編者的經驗,導演對人物造型的要求都不很明確,例如:「這個角色要兼具大人及小女孩的魅力,有點可愛又不是太可愛,就這樣。大概X個星期后交出來。」就算如此,大部分功力深厚的設計師還都畫得出理想的造型.這是資深人物造型設計師厲害的地方。
      *5.從交給設計師設計到定稿的時間依每個作品不同而有長有短。快又好的設計師可能在一星期后就能交出基本草案進行修正工作,慢又好的設計師就可能花更長的時間。平均定稿的時間為一個月。但是這完全靠制作案的情況而定,不可一蓋而論。
      第八回:制前作業五:機械設計和背景設計師的工作
      多年前還沒有專門的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器機械之類的動畫師設計。從「宇宙戰艦大和(Space Battle Ship YAMATO)」之后到「鋼彈勇士(高達)GUNDAM」才真正定位專業機械造形設計師。
      機械設計師在動畫制作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到制作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL, 但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。最后是對每一個動畫世界的考察而了解并設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。
      要作為機械造型設計師的條件是必須有工業設計方面的知識及非常非常喜歡機械(例如汽車,摩托車,飛機,船...只要是金屬做的)。
      背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。那是我在這個單元一再提到的原因,動畫制作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業美術背景設計室動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。如何成為背景設計師呢? 這和作人物造型,機械造型師相同,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好(有點夸張,但動畫業的時間很緊湊,能夠在任何情況下一次OK的設計師雖然很少但相當受歡迎)。至于技巧或工具方面,
      注:
      *1.機械造型→英文:Mechanic Design
      *2.背景設計→英文:Background Arts
      第九回
      制前作業六:色彩設計及色彩指定的工作
      所有的人物造型及機械造型設計完之后,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭發,各場合衣服或機器人外殼的顏色..等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之后由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。
      多年前還沒有使用計算機上色時,是使用水彩顏料在白紙上來進行色彩設計(如左圖)。水彩顏料的色彩多半不由各制作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現成的色彩種類來設計。不自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之后要由著色人員們來上色,如果自己調色的話,要各上色人員調出一樣的顏色是很困難的。當然導演要求及經費允許情況下,制作公司可以要求顏料公司制作出所需的顏色再瓶裝分發給上色人員。由于顏色的種類在色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而許多動畫的色彩也看起來都一樣。
      現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟件來進行(如右圖)。各公司使用的軟件(日本較盛行的動畫專用軟件為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟件都可以進行色彩設計。要注意的是,各軟件處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟件來著色。也由于制作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。
      色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過一年到兩年的時間(按個人資質能力不同)升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設計只要設定基本顏色(普通日照下的顏色,如左圖)。配色人員要另外和副導演詳細設定出其它光線下和各集所需的顏色(黃昏,夜晚,特殊光線..等等。) 作為動畫的色彩設計及色彩指定要具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設計及指定的話,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不相同而減少作品的魅力。因此基層的上色人員要花一年到兩年的時間熟悉實際作業過程后才能升格作色彩指定師進而成為色彩設計師。
      注:
      *1.色彩設計→英文:Color Design 日文:色彩設計/色彩設定
      *2.色彩指定→英文:Color Setting 日文:色指定
      *3.計算機上色→英文igital Painting
      第10回:制作過程一:構圖,原畫及原畫指導的工作
      在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊后,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便后續動作。執行這項工作的是構圖人員。
      您可從我們之前介紹的分鏡圖看出,分鏡圖往往只是一個草圖,交代一個畫面的大略景物。例如:在一個鏡頭里出現「小明和杰西站在運動會場中說話」,構圖人員就須按照分鏡圖的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景畫出人物(小明及杰西)及背景(運動會場)的詳細位置關系放大圖(如下圖,多為A4大)。
      如果構圖中指示的不清楚會影響到之后的原畫作業。完成后的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面(如本文最后的原畫圖例(*4)。您可從例圖中看出小明漸漸往鏡頭方向跑近.最后完成如左邊構圖例一樣的拿著毛巾開始和杰西說話的鏡頭)。
      可能有人會問為什么最后一個主鏡沒有嘴巴。
      如構圖例所示,這個鏡頭是「小明跑向杰西→站在杰西前面→和杰西說話」。這個原畫圖例(「小明跑向杰西→站在杰西前面」)的最后一張主鏡是「站在杰西面前」。而接下去的「開始說話」的部分里只有小明的嘴部有動作所以分開來畫只有嘴部動作的主鏡。分開畫好的嘴部動作經由剪輯重迭在「站在杰西面前」這個主鏡上就可以完成這個鏡頭了。
      原畫指導的存在是因為一部作品中大多聘請2到4位原畫師(依作品不同而有多有少)。每一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同(或繪畫功力深淺)而有些走樣。修正各原畫師們畫出的原畫稿并統一畫風使其忠于人物設計稿是原畫指導的工作。
      好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有一番研究來畫好每一格主鏡。電影可以請演員站在適當的位置擺出導演要的姿態。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。因此能力及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的人物的姿態及動作)。而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影并對電影有一番研究。
      原畫師及原畫指導多從基層動畫師做起。因為升格作原畫之前必須要了解及熟悉動畫的制作過程,所以新人一進動畫公司作就從事原畫工作是不可能的。資質好又很用功的動畫人員要升格作原畫師再進而作原畫指導是很快的。資質不好又不努力的只好一直擔任基層動畫人員。
      動畫是一個能力導向的行業,不管從事哪個制作部分,只要夠努力加強自己的能力一定會被周遭肯定的。
      動畫師是動畫業里最基層貧寒的勞工。但想要成為原畫、原畫指導及動畫人物造型設計的有志者必須要從動畫師開始做起。現今在日本動畫業里享有大名的眾多大師們在十多年前也是一些動畫制作公司的基層動畫師,領著微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐夢青年。讓我們來看看動畫師如何修行及為何生活會如此清寒。
      動畫師是清理線條及畫分格畫面的基層員工。原畫師在畫完主鏡后,要交給動畫師來清理線條及畫中間的分格動作,完稿的分格動作須經過動畫檢查人員看過動作沒有問題后才能交給上色人員著色。畫多少張分格都由原畫師事前先指定好,所以動畫師并不須要想主鏡和主鏡之間要畫幾張分格動畫。分格動畫有簡單有比較復雜的。所謂簡單的是單純的嘴部動作或眼睛的動作,剛進動畫公司的新人大多只有畫(練習)這樣的簡單分格畫面及清理原畫師畫好的原畫稿。清稿及認真「練習」幾個月之后才會被派到如例圖1這樣比較復雜的全身分格畫面,而派到復雜的分格后還要再經過1年到兩年的時間才有可能成為原畫師。成為原畫師之后你的繪畫才能才真正算是在動畫界被肯定,說話也可以比較大聲。在之前介紹原畫師中我們提起過動畫有如電影,不同在動畫是以筆和紙創造出導演所需的畫面。因此要成為原畫師之前必須先熟悉如何自由地畫出人物的各種動作,進而獨立構圖出一張人物動作忠于人體設計適合動畫制作又表現完美的主鏡。這是為什么所有的制作公司要求新人待在動畫師階層一到兩年的原因。
      那么動畫師會什么都很清貧呢?目前動畫業是按完成張數來算月薪。基本上一張分鏡動畫稿是150 日幣到300日幣左右.一個剛進動畫公司的新手一個月大概可完成400張左右的分格動畫(通常低于400張)。以最低的150日幣一張來算,一個月只拿到 6萬日幣(最多也不會超過12萬日幣)。這在生活費高的東京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番積蓄(毅力及決心)可支持自己努力到成為原畫師的話實在很難生活。
      成為動畫師并不困難也沒有學歷或年齡限制。快捷方式是進入專門學校,專門學校每一年會介紹畢業生給動畫制作公司。但如同許多動畫業前輩所說的,專門學校所學的在動畫公司里派不上用場,如果自己有心想參予動畫制作,不如親自敲動畫公司的大門在動畫公司里學習比較不浪費時間和學費。
      第12回:制作過程三:著色/上色人員
      動畫界另一個貧寒的階層是上色人員。動畫師及上色人員是動畫制作中不可缺的人員但不可否認的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞臺燈光也照不到自己。工作內容簡單的說只要按色彩設計師指定的色彩在原畫師指定的部位一直涂下去而已(當然實際的上色技巧并沒有這么容易)。上色人員是將所有畫好的鏡頭剪接在一起之前的最后一個步驟。如果之前的過程有所拖延,上色人員的涂色時間就相對減少。但日本動畫業里不按時間交稿是家常便飯,因此上色人員就必須常常要在短短的時間內涂好顏色趕上剪接。
      目前各界常討論的動畫制作數字化通常是從這一個上色過程開始,之前的過程(除了色彩指定之外)都是手工制作。
      制作過程數字化前的上色人員(如左圖)的工作內容是
      1,將清理過的原畫和動畫線稿用描線機(Trace Machine)復印在賽璐板上
      2,使用顏料(Anime Color)著色
      3,檢查涂好的賽璐板是否涂錯或污損
      幾年前還是使用賽璐版時,手巧的專門上色人員(如圖)要很細心的在復印好線畫的賽璐片上按色彩設計指定的顏色細心(小心)的賽璐片后面涂上顏色。使用賽璐璐板時,購買賽璐片、顏料等等一年都要花上制作公司一筆不小的經費。再加上畫好之后,還要等膠畫干了才能進行攝影剪接工作。有時沒畫好還要重新多畫幾次,既費時又費力。但是許多的動畫名作還是準時完工(有的時候沒有,但觀眾也不知道)每星期在電視上或在電影院(大部份都沒有,但觀眾也不知道)撥出,這都要靠在其它國家的動畫制作契約公司的力量。
      制作過程數字化后(如圖)的上色人員的工作內容是
      1,用掃描機(Scanner)將原畫和動畫線稿存進計算機
      2,清理線條
      3,按色彩指定的色彩上色
      在色彩設計里介紹過日本大部份的動畫制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro進行計算機上色及顏色指定(事實上任何繪圖軟件都可以用來做動畫上色工具)。目前使用RETAS!pro的業者占八成以上。其原因是東映動畫這歷史悠久的動畫制作大廠率先使用那套軟件建立系統,進而許多制作公司都向他看齊。數字化后的上色作業的確省了很多的經費及人力。軟件可以允許你在窗口里一涂在涂,節省了膠片及顏料。但事實上,由于手工過程制作人員對數字上色的不了解使上色人員的辛苦沒有減少。
      第一,在介紹人物設計時,曾提到過「聯機」的問題。曾使用過繪圖軟件的讀者可能知道,用軟件涂色時,如果線沒有連在一起,涂色會溢出指定范圍。賽璐板由于是人工手繪,可以無視接線而由經驗來涂好接線不明的部位。可是使用計算機之后,計算機并不會聰明的主動幫上色人員辨識接線部分。因此沒連好的地方要小心的上色人員自己畫上黑線修正。多加了上色時間(可是薪水還是沒有增加)。
      第二,計算機節省了上色的時間,增加了色彩的種類及多樣。但由于前面手工過程的延遲及錯誤的以為上色人員可以在更短的時間內完成或修正顏色更多的畫稿。使得上色人員還是很辛苦。
      要成為上色人員并不困難,只要會熟悉繪圖軟件就可以了(礙于上述的問題,懂得繪畫基礎比較理想)。不過要在動畫業的色彩部門占有一片天空的話,要對色彩下一番功夫研究并在動畫公司實際琢磨一兩年以后才有可能獨立擔任色彩部門的重任。

      推薦幾本適合初學者的漫畫教程書

      1、《超級漫畫素描技法》

      《超級漫畫素描技法》是由2008年中國青年出版社出版的圖書,作者是林晃(日)。繪畫中的素描草圖,就是從最初決定的基點到最后完成作品必須要走的一條路。該書是一本講述漫畫創作方法的書籍。

      2、《漫畫素描教程零基礎入門》

      《漫畫素描教程零基礎入門》為一本針對零基礎讀者的漫畫標準教程書。與往常的漫畫技法書不同的是,本書系統的總結了畫漫畫所需的基礎知識,針對初學者提出的“步驟不詳細,太難,學不會”等問題。

      增加了案例實拍模塊,且選取的都是簡單又出效果的案例,目的是讓讀者熟悉漫畫的作畫步驟,同時對人物形體,繪畫重難點得到了解,從而突破。



      3、《超級漫畫初級講座》

      《超級漫畫初級講座》為一部關于漫畫技法的實用的指導用書,全書分為畫漫畫的工具、身體的畫法、背景的畫法、故事創作與分格構圖幾個部分,內容涉及繪畫流程及工具、面部基本畫法、面部塑造角色、面部表現出來的情感、漫畫符號研究、身體基本畫法、身體表現角色等,適合漫畫愛好者參考學習。

      4、《從零開始學漫畫》

      《從零開始學漫畫》是由2009年北京郵電大學出版社出版的圖書,作者是Oran豬。這套教程制作的初衷是希望能夠給漫畫畫初學者們帶來更多的幫助,同時也希望那些覺得自已畫不來漫畫的讀者們也能嘗試著提起筆去畫漫畫。

      5、《漫畫技法全攻略:漫畫基礎入門技法》

      《漫畫技法全攻略:漫畫基礎入門技法》內容廣泛,在編寫的過程中查閱了大量的同類教程,分析了很多的教學實際案例,生怕沒能涉及重要的方法。在編寫的過程中本著實事求是、去粗取精的原則,客觀實用的介紹了很多學習方法和學習工具。

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