統(tǒng)計(jì)總數(shù)就用count,別花里胡哨的《死磕MySQL系列 十》">MySQL統(tǒng)計(jì)總數(shù)就用count,別花里胡哨的《死磕MySQL系列 十》
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2022-05-29
一,獲取AppKey,下載SDK
官網(wǎng)地址
進(jìn)入廣告注冊(cè)/登錄賬號(hào),在后臺(tái)創(chuàng)建App
【進(jìn)入工作臺(tái)】 —> 右上角【產(chǎn)品】—> 選擇【移動(dòng)統(tǒng)計(jì) U-App】
進(jìn)入打如下界面,然后按步驟添加App信息,注冊(cè)完成即可獲得AppKey。(例如:59892f08310c9307b60023d0)
下載SDK 官網(wǎng)地址
點(diǎn)擊上面?zhèn)魉烷T(mén) 或者 通過(guò)網(wǎng)站首頁(yè) — 開(kāi)發(fā)者中心 — SDK下載 進(jìn)入;
選擇Unity3D 勾選游戲統(tǒng)計(jì)SDK 點(diǎn)擊下面下載。
將下載的SDK zip包解壓縮,目錄如下圖:
- 基礎(chǔ)服務(wù)包: Common.unitypackage
- 統(tǒng)計(jì)包: UmengGameAnalytics_v3.2.unitypackage
二,導(dǎo)入unitypackage,查看目錄內(nèi)容
將兩個(gè)unitypackage導(dǎo)入U(xiǎn)nity工程中,目錄如下:
UmengAllinOneDemo:測(cè)試其他SDK的,直接刪除
UmengExample:統(tǒng)計(jì)Demo打開(kāi)場(chǎng)景 并 添加到Build Setting
導(dǎo)入后打包配置腳本 BuildPostProcessor.cs
報(bào)錯(cuò)如下:
由于API過(guò)時(shí)導(dǎo)致,刪除34行,35行修改為:
三,查看SDK代碼邏輯
對(duì)示例項(xiàng)目中調(diào)用代碼添加一些注釋,在自己的項(xiàng)目中調(diào)用需要修改的方法就可以了。
using UnityEngine; using Umeng; // 引入友盟命名空間 using System.Collections.Generic; public class UmengGameExample : MonoBehaviour { void Start() { // 開(kāi)始友盟初始化 【注意要換成自己申請(qǐng)的AppKey】 // 參數(shù):友盟appKey, 渠道名稱 GA.StartWithAppKeyAndChannelId("59892f08310c9307b60023d0", "umeng"); // 設(shè)置是否打印sdk的信息 【正式包關(guān)閉】 GA.SetLogEnabled(Debug.isDebugBuild); } void OnGUI() { int x = 150; int y = 50; int w = 500; int h = 100; int d = 150; // 進(jìn)入游戲關(guān)卡 if (GUI.Button(new Rect(x, y, w, h), "StartLevel1")) { GA.StartLevel("level1"); } y += d; // 完成游戲關(guān)卡 if (GUI.Button(new Rect(x, y, w, h), "FinishLevel")) { GA.FinishLevel("level1"); } // 對(duì)應(yīng)的還有一個(gè) 未完成游戲關(guān)卡 // GA.FailLevel("level1"); y += d; // 玩家獲得獎(jiǎng)勵(lì)統(tǒng)計(jì) if (GUI.Button(new Rect(x, y, w, h), "Bonus")) { GA.Bonus(10, GA.BonusSource.Source10); } y += d; // 玩家支付統(tǒng)計(jì) if (GUI.Button(new Rect(x, y, w, h), "Pay")) { GA.Pay(19, GA.PaySource.Source10, 10); } y += d; // 基礎(chǔ)事件 if (GUI.Button(new Rect(x, y, w, h), "Event")) { GA.Event("EventTest"); } y += d; // 不同的標(biāo)簽會(huì)分別進(jìn)行統(tǒng)計(jì),方便同一事件的不同標(biāo)簽的對(duì)比,為nil或空字符串時(shí)后臺(tái)會(huì)生成和eventId同名的標(biāo)簽. if (GUI.Button(new Rect(x, y, w, h), "EventLabel")) { GA.Event("event1", "label"); } y += d; // 屬性事件 if (GUI.Button(new Rect(x, y, w, h), "EventDict")) { var dict = new Dictionary
自定義事件需要在后臺(tái)添加相應(yīng)的事件ID ,未添加時(shí)間ID的會(huì)在未注冊(cè)事件標(biāo)簽頁(yè)中顯示:
使用前,請(qǐng)先到友盟App管理后臺(tái)的 設(shè)置 -> 編輯 自定義事件 中添加相應(yīng)的事件ID,然后在工程中傳入相應(yīng)的事件ID
eventId、attributes中key和value都不能使用空格和特殊字符,且長(zhǎng)度不能超過(guò)255個(gè)字符(否則將截取前255個(gè)字符)
id, ts, du是保留字段,不能作為eventId及key的名稱
四,導(dǎo)出Xcode 打包測(cè)試
將UmengExample添加到Build Setting,并進(jìn)行報(bào)名和版號(hào)設(shè)置,準(zhǔn)備打包Xcode;
官方文檔說(shuō)需要導(dǎo)出后,在xcode里手動(dòng)添加依賴庫(kù):(實(shí)際上不需要)
TARGETS—>Build Phases—>Link Binary With Libraries—> + —>libz.tdb
TARGETS—>Build Phases—>Link Binary With Libraries—> + —>libsqlite3.tbd
通過(guò)打包編輯 BuildPostProcessor.cs (上面報(bào)錯(cuò)那個(gè)腳本)自動(dòng)添加:
因此在Xcode中只需修改Team 就可以直接打包測(cè)試了。
到此為止,集成全部完成,小結(jié):
申請(qǐng)AppKey,下載SDK
創(chuàng)建項(xiàng)目導(dǎo)入unitypackage
查看代碼修改報(bào)錯(cuò)
打包測(cè)試
五,后臺(tái)查看數(shù)據(jù)
實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)頁(yè):
游戲運(yùn)行后,到后臺(tái)看有新用戶增加的話,證明已經(jīng)介入成功。
統(tǒng)計(jì)頁(yè)自定義事件 (第一次5分鐘左右刷新沒(méi)有,過(guò)了10分鐘左右刷新有結(jié)果 )
上面示例:源碼鏈接
官方文檔鏈接:
Unity集成文檔
常見(jiàn)問(wèn)題匯總
5G游戲 API/SDK unity
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